Onlinespiele Flucht oder Entfaltung?
July 6, 2016 | Author: Mina Schmitt | Category: N/A
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1 buss-tagung 17. und Veränderung ist möglich Onlinespiele Flucht oder Entfaltung? von V. Albertini, U.Dickenh...
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buss-Tagung 17. und 18.03.2010
Veränderung ist möglich
Onlinespiele Flucht oder Entfaltung? von V. Albertini, U.Dickenhorst, G. Neundorf
buss-Tagung 17. und 18.03.2010 Onlinespiele Flucht oder Entfaltungen?
1.
Einführung in das Computerspiel
2.
Nosologie, Einstehungshypothesen, Prävalenzen
3.
Diagnostik, Risikofaktoren, Komorbidtät, Modelle
4.
Behandlung exzessiver Mediennutzung
5.
Spiel oder Computer(spiel)sucht?
6.
Medienkompetenz bei Jugendlichen, Eltern und Erwachsenen, Medienpädagogische Projekte
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene Spiel Blitzlicht Genre C-Spielformen
Counter Strike, Schach
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene Spiel kann grundlegend als jene Tätigkeit, die aus Freude an ihr selbst geschieht verstanden werden. Huizinga 1994, S. 37.
Spiel bedeutet immer auch Entfaltung.
(frei, flexibel, überraschend, beweglich und lebendig)
Fritz 2004, S. 260.
Spiel benötigt dazu Räume, die vom Ernstcharakter der realen Welt weitgehend entlastet sind. Cantz 2005, S. 149.
Spiel pendelt zwischen:
Freiheit Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen
Regeln Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene Geschichte Geschichte
1958
1972
Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen
1976
2010
???
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene Geschichte
SpielerIn
In Deutschland spielen 20-25 Millionen Menschen mehr oder weniger häufig am PC bzw. der Spielkonsole. Infratest 2006
Geschätzt werden in Deutschland ca. 2 Millionen Spieler in ca. 60.000 Clans und Gilden. Geisler 2009
Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen
Onlinerollenspieler : Ø 23,74 Jahre, 89,9 % männlich Klotz 2008 Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene Geschichte SpielerIn
Zahlen
BIU 2010 Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene Geschichte
…dennoch…
SpielerIn Zahlen
EA 2005. Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene
Abenteuer-Spiele Rollenspiele Massive Multiplayer Online Roleplaying Games Vertikales ScrollingJump ’n’ run Actionspiel Horizontales Scrolling Textrollenspiele Horror-Shooter Flugsimulationen Rennspiele Adventure Third-Person-Shooter Denkspiele Shoot ’n’ Run Literaturspiele Action-Adventure Panzersimulationen Beat ’em up
Echtzeit-StrategiespieleShoot ’em up Erotikvideospiele Lernspiele Göttersimulationen Taktik-Shooter Sportspiele Survival-Horror Trend: Vermischung der Genres Brettspiele / Aktive Genrebildung Ego-Shooter Geschicklichkeitsspiel Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene
Die wesentlichsten Spielgenres (PC): Shooter (27%1 / 51%2) (z.B.: first-person-shooter (FPS)) Strategiespiele (35%1 / 7,5%2) (realtime strategy games (RTS)) Rollenspiele (20%1 / 30%2) (computer roleplaying games (RPG)) 1 JIM
2009
Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen
2Online-Spieler,
Schob 2003 Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? WoW
Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene Allgemein: Entfaltung | Freiräume | Möglichkeiten • Speziell WoW: •
langzeitmotivierendes Erfolgssystem
•
individualisierbares Klassensystem
•
„virtueller Sozialstatus“ & Gildensystem
•
schier unendliche Aufgabenvielfalt und Spielweltdimension
•
cleveres Erweiterungssystem
Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene
Eine wichtige und wesentliche Unterscheidung liegt zwischen:
Im Mehrspielermodus sind Spielstärke und Sicherungspunkte nicht einstellbar. Es entsteht ein Wettkampfcharakter (eSport). Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Grundlagen zum Verständnis der Spielerszene
Geisler 2009 Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung?
Spiel | Blitzlicht | Genre | C-Spielformen/Kommunikation
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Nosologie des Phänomens Internetsucht •
Internet- bzw. Computerabhängigkeit ist keine eigenständige Krankheit (DSM-IV, ICD-10)
•
Es gibt 3 Möglichkeiten das klinische Phänomen der Internetabhängigkeit diagnostisch einzuordnen:
1. Impulskontrollstörung F 63. x (pathologische Internetnutzung) Dies wird in Frage gestellt, da unter dem Überbegriff Verhaltensweisen nicht nur krankhafte geführt werden. Der Internetabhängigkeit liegt eine tiefer liegende Störung zugrunde. Auch bei Achse I Störungen z.B. Zwangserkrankungen, Manien oder Achse II Persönlichkeitsstörungen vom impulsiven oder Borderline -Typ ist eine erhöhte Impulsivität ein regelhaftes Symptom (te Wildt 2009).
2. Stoffungebundene Abhängigkeit/Verhaltenssucht
in Analogie zu den stoffgebundenen Erkrankungen mit dem Ziele eine neue Kategorie zu etablieren. Das Krankheitskonzept lehnt sich starK an das Suchtmodell an, Aktivierung des dopaminergen Systems und schlussfolgert mit ähnliche th. Konzepten (Grüsser et al 2006). Missbrauch/ Abhängigkeit WHO 1964,
3. Folgesymptom anderer psychischer Erkrankungen viele Studien belegen, dass komorbide Störungen vor (Ursache/Wirkung ) der Internetabhängigkeit vorhanden sind (Angst, Dep., ADHS, Adipositas, Sub.-abhängigkeit aber nicht bei alle. Das Netzt hat auch aus sich heraus eine hohe Verführungskraft. Multifaktorielle Genese (Kratzer 2006).
Nosologie • Vulnerabilitäts-Stress-Modell, Folge einer Bindungsstörung in der Kindheit u./o. in der Adoleszenz, verbunden mit starken Rückzugstendenzen (Fiedler 1999) • Entwicklungspsychopathologisches Modell des zwischenmenschlichen Beziehungserhaltens als Persönlichkeitsund Verhaltenstörung, angelehnt an das biopsychosoziale Störungsmodell F 68.8. (Petry 2010, Funke 2009)
Entstehungshypothese der Internetsucht •
Mikroebene: frühe Bindungserfahrungen (sicher, unsicher, vermeidend, ambivalet), Stressbewältigungsversuch, Sensation Seeking, Kontrollwunsch, soziale Akzeptanz u. Kompetenz, regressiver Rückzug, geringe Selbstwertschätzung, verminderte Impulskontrolle, Komorbidität, Einsamkeit usw.
•
Mesoebene: fehlende berufliche/schulische Perspektiven, materielle und soziale Deprivation, mangelnde Integration z.B. als Migrant, veränderte Familienstruktur, Erosion des Männlichkeitsbildes, immer verfügbar, günstig, selten Diskriminierung usw.
•
Makroebene: Veränderte ökonomische, soziale, politische Prozesse. Übergangsgesellschaft durch individuelle Entfremdung ohne verlässliche Entwicklungsperspektiven usw.
Prävalenzraten •
In internationalen Studien schwanken die Zahlen von 1,6 – 8,2%
•
In Deutschland gibt es keine repräsentative Stichprobe
•
Geeignete valide Untersuchungsinstrumente fehlen
•
Metaanalysen, randomisierte und kontrollierte Langzeitstudien fehlen
•
Missbräuchlicher und schädlicher Konsum wird nicht immer differenziert
•
Die hohe Zahl der Konsumenten im pubertären und postpubertärem Alter ist durch bekanntes Risikoverhalten zu erklären und klingt bei Vielen mit Ende der Entwicklungsaufgabe ab. (Petersen 2009)
1450 Buchdruck, 1609 Zeitung, 1875 Telefon, 1895 Film, 1920 Rundfunk, 1969 Internet-Gründung
…1989 Internet …2010 InternetComputersucht(?) Erfinder des Buchdrucks: Johannes Gutenberg; Rechte: AKG-images
Das Phänomen der Internetabhängigkeit wurde erstmals von Ivan Goldberg (1995), einem New Yorker Psychiater analog der DSM-IV Kriterien für Abhängigkeit erstellt.
Kimberley Young war die erste Forscherin, die das Phänomen der „internet addiction“ (1996) in diversen Studien untersuchte, ihre Arbeiten waren bahnbrechend.
Young wies darauf hin, dass sich hinter der exzessiven Nutzung des Internets unterschiedliche Motive und Pathologien verstecken, sie unterschied verschiedene Nutzungsformen.
INTERNETSUCHT Abgrenzung von den stoffgebundenen Süchten Internetsucht (Young, 1996)
Stoffgebundenen Abhängigkeiten (F 10.x – F 19.x)
Stoffungebundenen Abhängigkeiten (F 63.x) Störungen der Impulskontrolle F 63. x Computersucht (Orzack, 1989)
technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1995, 2000)
Alkohol
Internetsucht (Young 1999)
Cybersex; Online-Bekanntschaften, Online-Glücksspiel, exzessiver Online-Handel, exzessive Informationssuche, Online-Computerspiele
illegale Drogen
Medikamente Nikotin Modell modifizhiert nach Hahn & Jerusalem ( 2001)
Bezeichnung
Autor(en)
Publikationsjahr
Internet Addiction Disorder
Goldberg
1995
Pathological Internet Use (PIU)/Internet Addiction
Young
1996
Internetsucht
Zimmerl & Panosch
1998
Virutal Addiction
Greenfeld
1999
Internet-Abhängigikeit
Seemann
2000
Internetsucht
Hahn & Jerusalem
2001
Pathological/Problematica l Internet Use (PIU)
Davis
2001
Internet Dependency
Lin & Tsai
2002
Online-Sucht
Farke
2003
Internetabhängigkeit
te Wildt
2004
Internet-Abhängigkeit
Möller-Laux
2005
Computersucht
Bergmann & Hüther
2006
Computersucht
Grüsser & Thalemann
2006
Pathologische Internetnutzung
Kratzer
2006 Te Wildt, B. (2009)
Diagnostische Kriterien: Computerspielabhängigkeit Fachverband für Medienabhängigkeit
A) Zeitkriterium: Persistenz der Symptomatik Die Symptomatik der Computerspielabhängigkeit muss über einen Zeitraum von mindestens 3 Monaten kontinuierlich bestanden haben.
B) Psychopathologische Kriterien der Symptomatik B1) Primäre Kriterien: Abhängigkeitsverhalten 1. Einengung des Denkens und Verhaltens
2. Kontrollverlust 3. Toleranzentwicklung 4. Entzugserscheinungen 5. Dysfunktionale Regulation von Affekt oder Antrieb 6. Vermeidung realer Kontakte zugunsten virtueller Beziehungen 7. Fortsetzung des Spielens trotz bestehender oder drohender negativer Konsequenzen
B2) Sekundäre Kriterien: Negative Auswirkungen 1. Körperliche Konsequenzen im Bereich Körperpflege, Ernährung und Gesundheit 2. Soziale Konsequenzen im Bereich Familie, Partnerschaft und Freizeit 3. Leistungsbezogene Konsequenzen im Bereich
C) Ausschlusskriterium
Das pathologische Computerspielverhalten lässt sich nicht durch eine Manie oder Zwangserkrankung erklären.
5 übergreifende abstrakte Suchtkriterien:
Hahn & Jerusalem (2001
1. Einengung des Verhaltensraums Über längere Zeitspannen wird der größte Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung verausgabt 2. Kontrollverlust Die Person hat die Kontrolle bezüglich des Beginns und der Beendigung ihrer Internetnutzung weitgehend verloren 3. Toleranzentwicklung Im Verlauf wird zunehmend mehr Zeit für internetbezogene Aktivitäten verausgabt, d.h. die „Dosis“ wird im Sinne von Kriterium 1 gesteigert
4. Entzugserscheinungen und psychisches Verlangen („craving“) Werden als Beeinträchtigungen psychischer Befindlichkeit (Unruhe, Nervosität, Unzufriedenheit, Gereiztheit, Agressivität) genannt. 5. negative soziale Konsequenzen Wegen der Internetaktivitäten stellen sich insbesondere in den Bereichen „soziale Beziehungen“ (z.B. Ärger mit Freunden) sowie „Arbeit und Leistung“ (z.B. Schule) negative Konsequenzen ein.
(Hahn & Jerusalem, 2001); http://psilab.educat.hu-berlin.de/ssi/publikationen/internetsucht_2001a.pdf
Internale Risikosituation: Einsamkeit Suchtspezifische Grundannahmen: „Nur Spielen kann mich noch ablenken, wenn ich einsam bin“. Automatischer Gedanke: „Schalt ein und spiel was Schönes“ Verlangen Erlaubnis erteilende Gedanken: „Ich habe es mir verdient, mich etwas abzulenken“ Instrumentelle Strategie: „Computer einschalten und spielen“ Exzessives Computerspielen
Beck, Wright, Newman & Liese 1993/97 nach Grüsser u. Thalemann
Negative Folgen des exzessiven Computerspielens z. B. Vernachlässigung sozialer Kontakte
- Selbstwirksamkeitserwartung +
Ablehnung durch Peer Group
+
Schulängstlichkeit Soziale Phobie
Virtueller Sozialstatus Positive frühere Lernerfahrung mit Computerspielen
Negativ soziale Lernerfahrung
Mediales Coping
Geringes Leistungsmotiv
Soziale Inhibition Neurotizismus
Ablehnung durch Gilde
Exzessives Computerspielen
Introversion
Boredom Susceptbility
Dispositionelle Vulnerabilitätsfaktoren
Wöfling & Müller 2009
Distale Faktoren
Proximale Faktoren
Situational cues (Reinforcement) Internet
Maladaptiv cognitions
Psychopatholo gy (e.g. depression, social anxiety, Substance dependence)
Social isolation an/or lack of social support
Specific Pathological Internet Use (SPIU)
Generalized Pathological Internet Use (GPIU)
Behavioral Symptomns of PIU
Lehenbauer, M., 2009, 264ff Problematischer Internetgebrauch und Sozialpobie: Internetsprezifische maladaptive Kognitionen. In: Gesundheit und Neue Medien.
Teufelskreis der suchtartigen Internetnutzung Negative Konsequenzen: Internetexzesse
beruflich Leistungsabfall sozial (soziale Isolation) psychosomatisch
Medienfokussiertes Coping
Stress
dysfunktionale Müller & Wölfing 2009
Bewältigungsressourcen
Mögliche Ursachen für die Flucht in eine virtuelle Welt Angst vor dem RL- d. h. Versagensängste etc. Soziale Ängste (vor der Schule, der Peer Group, etc….) Geringe Selbstwirksamkeitserwartungen Langeweile und Einsamkeit Subjektives Gefühl von Vernachlässigung, unerfüllte Wünsche etc. Mangelnde Copingstrategien Mangelnde Copingressourcen
8 Item Fragebogen Young (1998) 1. Beschäftigen Sie sich nahezu ausschließlich mit dem Internet (über vergangene Onlineaktivitäten nachzudenken oder sich die nächste Onlinesitzung im Voraus vorzustellen)? 2. Empfinden Sie das Bedürfnis, das Internet immer länger zu nutzen, um damit zufrieden sein zu können? 3. Haben Sie mehrfach erfolglos versucht, ihre Zeit im Internet zu kontrollieren oder zu reduzieren oder den Internetgebrauch zu beenden)? 4. Fühlen Sie sich ruhelos, launisch, deprimiert oder reizbar, wenn Sie Ihren Internetgebrauch versuchen zu reduzieren oder zu beenden? 5. Bleiben Sie länger online als zunächst beabsichtigt?
8 Item Fragebogen Young (1998) 6. Haben Sie wegen des Internets bereits den Verlust bedeutsamer Beziehungen oder der Arbeitsstelle oder von Bildungs- bzw. Karrierechancen aufs Spiel gesetzt? 7. Haben Sie Familienmitglieder, Therapeuten oder andere über die Intensität Ihres Internetgebrauchs belogen? 8. Nutzen Sie das Internet als eine Möglichkeit, Problemen zu entkommen sowie zur Erleichterung schlechter Stimmungen (z. B. Gefühle wie Hilflosigkeit, Schuld, Angst und Niedergeschlagenheit?
Cut-Off-Wert : Diagnose bei 5 von 8
Der Fachverband für Medienabhängigkeit empfiehlt folgende Instrumente zur Erfassung von Internetabhängigkeit:
Internetsuchtskala (ISS), Hahn & Jerusalem
http://psilab.educat.huberlin.de/ssi/publikationen/internetsucht_onlineforschung_2001b.pdf
Compulsive Internet Usage
3(2):211-218; Does Internet and Computer "Addiction" Exist? Some Case Study Evidence
Computerspielabhängigkeit im Speziellen Computerspielabhängigkeitsskala (KFN-CSASII), basiert auf ISS Die Psychiatrie, 6(3), 140-146.
Fragebogen zum Computerspielverhalten bei Kindern und Jugendlichen (CSVK-R)
Psychiatrische Praxis, 35, 226-232.
+ Fragebogen zum Computerspielverhalten – Screenerversion (CSV-R(S)-Screener)
Wölfing, K, Müller KW. (2008) (noch nicht empfohlen, Reliabilität- u. Validitätsergebenisse in Publikation)
Komorbidität/Risikofaktoren Bisherige Studien zeigten: - unterschiedliche Methoden - fehlende Klarheit bei der Diagnosestellung der Computersucht, d. h. Dissenz in der Operationalisierung von Internetsucht - großer Anteil von Selbstauskunftsverfahren - starke Selektionseffekte (weil nur onlinerekurierte Probanden etc.) Aussagen mit Vorsicht zu interpretieren.
Komorbidität/Risikofaktoren Black et al. (1999) eine oder mehrere psychische Störungen bei Internetabhängigkeit 38 % stoffgebundene Abhängigkeiten 33 % Affektstörungen (z. B. Depressionen 33 %) 19 % Ängstlickeit 14 % psychotische Störungen (z. B. Wahnvorstellungen) davon: 52 % erfüllten die Kriterien einer Persönlichkeitsstörung davon: 24 % einer Borderline-Persönlichkeitsstörung
Komorbidität/Risikofaktoren Yang (2001) bei Schülern mit exzessiver Computernutzung klinisch relevante Symptome:
13 % Zwanghaftigkeit 11,6 % Unsicherheiten im Sozialkontakt 9,4 % Somatisierung 8,7 % Ängstlichkeit 8,7 % Feindseligkeit
Komorbidität/ Risikofaktoren Young (1999) Internetabhängigkeit kovariiert mit sinkender Arbeitseffizienz, verminderter Arbeitszufriedenheit zunehmende Distanz von Arbeitskollegen Greenfield (1999) starke/übersteigerte Gefühle virtueller Intimität gelten als wichtiger Prädiktor für Internetsucht. Wölfing et al. (eingereicht) verminderte Kompetenzerwartung Müller et al. (2009) Computerspiel- und Internetsucht kovariiert mit der häufigen Nutzung weiterer dysfunktionaler Coping-Strategien.
Komorbidität/Risikofaktoren Wir wissen nicht wie zeitstabil der Faktor Internetsucht ist Die Frage, was Ursachen und was Auswirkungen exzessiver Internetnutzung sind, ist lange noch nicht geklärt und bedarf weiterer Studien.
Erhebung zur Problematik exzessiver Mediennutzung bei Patienten in der Stationären Suchtrehabilitation Projektziel • Überprüfung eines bereits erprobten DiagnostikInstrumentes (OSVe-Screener aus Mainz) im Hinblick auf Einsatzmöglichkeit im Rahmen der stationären Aufnahmephase. • Frühzeitige Identifikation des betroffenen Personenkreises in der Einrichtung und Abschätzung der Prävalenz in den ausgewählten Einrichtungen (Stichprobe ca. 1.000 Fälle in 6 Monaten aus ca. 15 Kliniken).
Projektziele • Charakterisierung des betroffenen Personenkreises im Hinblick auf sozio-demografische und weitere psycho-pathologische Merkmale. • Entwicklung therapeutischer Handlungsoptionen in Abhängigkeit vom quantitativen und qualitativen Umfang des Problems. • Veröffentlichung der Ergebnisse als Handlungsempfehlung für die stationäre Behandlungspraxis.
Datenerhebung • Soziodemografische Merkmale • Basisdaten gem. KDS • Routine-Erfassung in PATFAK - Alter bei Aufnahme - Geschlecht - Familienstand - Partnerbeziehung - Lebenssituation - Nationalität - Schulabschluss - Ausbildungsabschluss - Wohnsituation - Erwerbssituation
Datenerhebung • Haupt- und Nebendiagnosen (ICD-10) - Hauptdiagnosen: F10.x-F19.x (Substanzen) F63.0 (Glücksspiel) F50.x (Essstörungen) - Nebendiagnosen: Psychiatrisch (F0, F2-F9) Neurologisch (G) Andere (nicht F oder G)
• Einheitliche Erfassung (Basisdaten)
Datenerhebung • Weitere psychometrische Instrumente - NEO-FFI (Big-Five-Persönlichkeitsdimensionen) - SCL-90R (Symptom-Checkliste) - Brief COPE (stressorübergreifende Copingdimensionen) - PSS (Perceived Stress Scale) - PHQ-D (Gesundheitsfragebogen psychische Störungen) - BDI (Depressions-Inventar) - F-SozU (Soziale Unterstützung)
Inhaltsvalidität OSVe Dimension Craving
Item 5, 9, 10
Toleranzentwicklung Entzug
8 7
Kontrollverlust
6, 12, 14
Negative Konsequenzen
13, 15
Emotionsregulation
11
Erste Erhebungsdaten zum Einsatz des Fragebogens zum Onlinesuchtverhalten bei Erwachsenen (OSVe-S)
In der erste Erhebung (August 2009) wurde bei 30 path. Glücksspielern der Fragebogen eingesetzt. Das Ergebnis: 5 % einen abhängigen und 10 % einen missbräuchlichen Konsum zeigten.
Testerhebung ab dem 19.10.2009 - 8.03.2010 für alle neu aufgenommenen Patienten in der BSK
N1 71, davon 138 Männer und 33 Frauen.
• 9 der aufgenommenen Patienten wiesen einen Missbräuchlichen Konsum auf (5,2%). • Weitere 5 (2,9%) wiesen ein abhängiges Konsummuster auf. • Damit wiesen 8,1% eine Pathologie auf • Keine Frau zeigte auffällige Werte
Die Altersstruktur der neuen Patienten N 14 ist wie folgt: • • • • •
Unter 20jährige: Unter 30jährige: Über 30jährige: Über 45jährige: Über 55jährige:
0 5 4 5 0
Die missbräuchlich und abhängig Konsumierenden befanden sich in einer Altersspanne von 20 bis 50 Jahren.
Folgende Onlineangebote wurden oft bzw. sehr oft genutzt N 14: • • • • • • • •
Onlinespiele Einkaufen Chatten E-Mail Onlinesexangebote Onlineglücksspiele Onlinecommunities Informationsrecherche
6 5 6 6 3 2 5 12
Welche negativen Folgen sind aufgrund des Onlineverhaltens aufgetreten N 14? • • • • • •
Arbeitsprobleme Familiäre Probleme/Partnerschaftsprobleme Geldprobleme Vernachlässigung von Freizeitaktivitäten Vernachlässigung von sozialen Kontakten Gesundheitliche Probleme
6 6 4 12 9 8
Schlussfolgerung: • Nicht alle pathologisch konsumierenden Patienten nutzten Onlinerollenspiele • Nicht alle massiv konsumierenden Patienten entwickelten ein Problembewusstsein oder erlebten einen Leidensdruck, was die Motivationslage deutlich beeinflusst • Frauen tauchten im missbräuchlichen Konsumbereich der PCNutzung nicht auf • Es gibt nach wie vor eine größere Überschneidung bei den path. Glücksspielern als bei anders abhängig erkrankten Patienten. (ca. 60%, haben häufiger eine Krankheitseinsicht)
Behandlungsansätze: • Es gibt keine evidenzbasierte Therapieempfehlung • KVT orientierte Verfahren (Young, Greenfield 1999)
Behandlungsansätze: Beziehung zum Bezugstherapeuten sollte: • Tragfähig, vertrauensvoll, respektvolle Arbeitsbeziehung • Nähe- u. Distanzerprobung ermöglichen, Reflektion der eigenen Beziehungserfahrungen und dysfunktionale Strukturen entgegenwirken • Ressourcenanalysen und Resilenzfaktoren aktivieren • Begleitung der Lösung aus der virtuellen Welt (Projektion, Imagination, Identitätsfiktion) • Therapeut sollte Sachkenntnis der virtuelle Welt haben
Therapeutische Basisgruppe • Vertrauensvolle Gruppenarbeiten und Gruppenleben sollten möglich sein • Entwicklung von Gruppenkohäsion (Yalom 2005) • Differenzierte Sprache erproben – Selbstexploration • Selbstfürsorge, Gebogenheit entwickeln • Fähigkeit zum mitfühlen, Empathiefähigkeit sollte gestärkt werden • Konflikt- Harmoniefähigkeit stärken, Atmosphären bewirken können • Risiko- und Selbstschutzverhalten sollte erprobt werden • Den Mut Entscheidungen zu treffen • Entwicklung eigener Bedürfnisse
Voraussetzungen für die TN an der Indikationsgruppe • Diagnostik (…… und PC Konsum) • Suchtanamnese: - Selbstkontrollversuchung - Eigene Ursachenerklärung - Funktionalität - Welches bevorzugte PC Angebot - Beginn - Konsum gesteigert - Häufigkeit - Intensität - Wirkung - Nachteile/Leidensdruck/Veränderungsmotivation
• PC-Abstinenzabsprache in der ersten Phase der Behan.
Weitergehende Behandlungsschritte • Mit dem Patienten wird thematisiert, ob er seinen WOW-Account löschen will. Wir weisen ihn darauf hin, dass, wenn er massiv konsumiert hat, ein kontrollierter Konsum bzgl. dieses Spiels aus unserer Sicht nicht möglich ist. • Der Patient unterschreibt eine Verzichtserklärung für die Dauer seiner Behandlung in der Klinik keine Computerspiele (ausser nach Expositionsabsprache) zu spielen, kein Glücksspiel zu spielen, keine Onlinesexangebote zu nutzen. Diese Verzichtserklärung bezieht sich sowohl auf den Internetanschluss in der Klinik als auch die Handynutzung und die PC-Nutzung zu Hause.
Indikationsgruppe visuell, aktiv, spielerische, erlebnisorientiert, psychoedukativ, methaphorisch, verknüpft mit Lebensgeschichte • Begonnen wird mit Motivationsförderungen (Rollnick&Miller) vorhanden) - Ambivalenzklärung - sekundärer Krankheitsgewinn - Leidensdruck - Funktion des Spielens - Widerstände nicht verstärken o. positiv umdeuten - Wahlfreiheit lassen! Therapeut (loslassen!) - Einsicht in die Problematik
• • • •
Aktuelle Anliegen stärken. Wo ist Motivation vorhanden? Gefühlswahrnehmung und Verarbeitung > FT-Steigerung Selbstwerteinschätzung und Steigerung Soziale Kompetenz
• Rückfallprävention - Belohnungsaufschub - Dynamische Rückfallprävention (Marlatt 2005) - Vermeidung riskanter Verhaltensweisen - Info: Abstinenz – Verletzungseffekt - Ausgewogene Medienkompetenz • Veränderung dysfunktionaler Kognition • PC-Exposition: Ampelmodel (Schuhler 2010) rot: Abstinenz gelb: kontrollierter Konsum grün: Arbeitskontext Selbstbeobachtungsprotokoll, Stoppuhr zeitliche Begrenzung • Freizeitgestaltung, Genusstraining • Abschied vom Avatar (bei WOW Konsument)
Weitere Therapeutische Angebote für betroffene Patienten • • • • • •
Genusstraining Sporttherapie (Gruppenangebote) Gestaltungs- u. Ergotherapie Indikationsgruppen bei komorbiden Störungen Paargespräche, Familiengespräche Paarseminar Kinder.- Elternseminar usw.
Psychologische Theorien des Spiels: Freud (1856 - 1939), betont beim Spiel die Funktion der Wunscherfüllung, das Spiel erlaubt die Flucht vor den Zwängen der Realität, das Lustprinzip weicht später dem Realitätsprinzip. Aggressive und tabuisierte Impulse/ Bedürfnisse können ausgelebt werden (Fort-da-Spiel seines Enkels in Jenseits des Lustprinzips). Piaget (1896 – 1980), „…Spielhandeln ist die Abwehr dagegen, daß die Welt der Erwachsenen und die allgemeine Wirklichkeit das Spiel stören, um sich an einer Wirklichkeit, die man für sich selbst hat, zu erfreuen“, d. h. im Spiel kann das Kind seine Sichtweise der Welt beibehalten. Wygotski (1886 – 1934): Das Kind entwickelt in der Spielrealität „unrealistische Wünsche“ (Größe und Stärke der Erwachsenen zu haben), Wünsche können im Spielraum illusionär erfüllt werden.
Spiel und Übergangsraum (Winnicott) oder Spielen in Raum und Zeit Winnicott (1896 - 1971) … um einen Ort des Spielens anzugeben, habe ich einen potentiellen Raum zwischen Kleinkind und Mutter postuliert (Winnicott, Vom Spiel zur Kreativität, 1997, S. 52). …. „dass Spielen sich an einer bestimmten Stelle in Raum und Zeit ereignet“….. einer Welt, die das Individuum irgendwann (trotz aller Schwierigkeiten und damit verbundenen Schmerzen) als etwas Äußeres anerkennt, der Welt außerhalb der magischen Kontrolle“ (Winnicott, 1997, a.a.O.)
• Psychologischen Grundbedürfnisse des Heranwachsenden: Bedürfnis nach Orientierung Bedürfnis nach Lustgewinn und Unlustvermeidung Bedürfnis nach Selbstwerterhöhung Grüsser, 2006
Vorteile Internetnutzung: • Erleichterung der täglichen Lebensführung (Informationszugang) • Erhöhung des unmittelbar verfügbaren Kontakts zum sozialen Netz, Personen mit geringer sozialer Kompetenz fällt das Aufnehmen von Kontakten leichter (Amichal-Hamburger u. Mc Kenna 2006) Computerspielen (online/offline): • Verbesserung taktiler Handfähigkeiten • Bei Stressbewältigungstrainings können Computerspiele als Entspannungsverfahren genutzt werden. • Verbesserung der visuellen Intelligenz • Verbesserung der spatial-motorischen Performance durch Spielen (Nichols 1992). Müller, Wölfing, 2009
Nachteile Internetnutzung: o Intensive Nutzung führt zur Abnahme der intrafamiliären Kontakte, Verkleinerung d. sozialen Netzes führt zu subjektiv höher empfundener Einsamkeit bis hin zu depressiver Symptomatik (Kraut et al. 1999) The Rich get Richer Modell o Nutzer mit erhöhten Werten des Persönlichkeitsmerkmals Introversion hatten eine Abnahme von psychosozialem Wohlbefinden bei erhöhter Onlinekommunikation. o Extrovertierte Nutzer konnten ihr Wohlbefinden steigern über eine erhöhte Nutzung der Onlinekommunikation. (Kraut et al. 2001). o Einseitige Betrachtung der Nutzung scheint unzureichend.
Müller, Wölfing, 2009
(Wie) machen Online-Spiele süchtig? Ein Sieg über den Gegenspieler (gleiches Spielniveau) stellt einen größeren Sieg dar, als ein Sieg über einen dummen „Bot“. Spielerfolge werden von einem bedeutenden Anderen bermerkt (narzißtische Bestätigung). Die soziale Kommunikation/Internaktion fördert das Erleben von Gemeinschaft beim gemeinsamem Spiel. Verpflichtungen gegenüber anderen Spieler entstehen und verstärken den inneren Drang zu spielen. Die Person erlebt sich in der Gilde als zugehörig Heimatgefühl ( Hüther & Bergmann)
(Wie) machen Online-Spiele süchtig? • hohes Maß an Ritualen, Regeln (suggerieren Sicherheit in einer mit der Spielintensität immer unsicherer werdenden Umwelt) • Flow-Erlebnisse • Schnelle Erfolge - kein Belohnungs aufschub, (Grüsser&Thalemann 2006) • risikofreies Agieren in virtuellen Welten (a.a.O.) • Annahme unterschiedlicher Identitäten (Avatar) – Wunscherfüllung • Beständigkeit der virtuellen Welt
Abhängigkeit und Beständigkeit der virtuellen Spielwelt? • Casual Games: Knobel- und Geschicklichkeitspiele haben ein sehr niedriges Suchtpotential, sie gelten eher als „Zeitdiebe“, geringes Herausforderungs- u. Belohnungspotential. • Strategie-/Action-/Sportspiele: benötigen höheres Maß an Fähigkeiten seitens des Spielers, kompliziertere Regeln, zeitintensiver, mehr Training ist notwendig, höheres Suchtpotential. Es werden exzessive, kaum abhängige Verhaltensweisen beschrieben.
Fritz & Wittig 2009
Abhängigkeit und Beständigkeit der virtuellen Spielwelt? • Persistente Online-Spiele: Die Spielhandlung wird weiter fortgeführt, auch wenn der Gamer das Spiel verlässt. • Die Abwesenheit von der Spielwelt wird so gering wie möglich gehalten, es entsteht eine längerfristige Bindung an das Spiel . • Persistens Online-Spiele mit Avatar-Bindung wie WOW haben ein sehr hohes Suchtpotential. • Eine hochwertige Spielfigur verschafft Anerkennung, Kontakte zu anderen Spielern werden aufgebaut und gefestigt, Spielanforderungen werden kooperativ bewältigt.
Abhängigkeit und Beständigkeit der virtuellen Spielwelt? • Persistente Online-Spiele: Browser-Games. • Sie besitzen eine extrem niedrige Zugangsschwelle, die Welten existieren ebenfalls unabhängig davon, ob der Spieler online/offline ist. • z. B. Ogame: auch wenn der Spieler offline ist, kann der Gegener die Flotte des Gamers angreifen, vernichten, ausrauben, der Gamer ist ständig ans Spiel gebunden. • Allgegenwärtige Verortung der Spieler in einem Rankingsystem bildet den Status des Spielers ab und fördert das Suchtpotential ⇒ hohes Suchtpotential.
Welche Bedeutung hat der Spieler? • Das tatsächliche Gefährdungsrisiko entsteht nicht nur durch das Spiel, sondern auch durch die individuellen Voraussetzungen und Nutzungsmuster der User. Risiko: wenn das reale Leben, die reale soziale Situation als unbefriedigend erlebt wird. Virtuellen Stellvertreter bilden den positiven Kontrast. Identitätsdiffusion ist möglich. • Rankingsystem als besonderes Feedback moment bei Online-Spielen mit Siedlungscharakter. • Es binden die virtuellen Kontakte zu anderen Spielern, die wertvollen Accounts durch hochgespielte Aufgaben, wenn sie ihren realen Wert so nicht durch die Umwelt bestätigt sehen.
Fritz & Wittig 2009, 315ff
Dissoziative Erleben einer jungen Patientin nach ca. 12 Stunden täglichen PC-Spiel-Konsums für ca. drei Jahre: Derealisation: Gefühl des gestörten Umwelterlebens,
Menschen, Objekte, die gesamte Umwelt oder Umgebung werden fremd, unvertraut, unwirklich, roboterhaft, fern, künstlich und zu klein oder zu groß, sie werden farblos und leblos erlebt.
Depersonalisation: Es besteht ein Gefühl „losgelöst“ zu sein, Entfremdung vom eigenen Selbst, des „DanebenStehens“, ein Gefühl, „nicht ganz da zu sein“…. die Person empfindet sich wie ein außenstehender Beobachter der eigenen Prozesse.
(Te Wildt, Kowalewski, Meibeyer & Huber, 2006)
Wenn Jugendliche sich verweigern, passiert dies innerhalb einer Familie…
http://is4.myvideo.de/de/movie6/3c/thumbs/2917546_1.jpg
Der Vater berichtet über seinen 12-jährigen Sohn: „Wenn der nach Hause kommt, also der erste Gang ist zum Fernseher oder zur Playstation. Der trottet an mir vorbei und macht den Knopf an, wie im Traum und dann starrt er nur noch auf den Bildschirm und reagiert überhaupt nicht, wenn man ihn anspricht. Er kommt auch nicht zum Essen….. es ist wie eine Sucht!“ Fallbeispiel Grüsser & Thalemann (2006), 32
Literatur: Battyány, D.; Pritz, A. (Hrsg.).2009. Rausch ohne Drogen. Wien New York: Springer Verlag Grüsser, M.S., Albrecht, U. (2007). Rien ne va plus – wenn Glückspiele Leiden schaffen. Bern: Verlag Hans Huber Grüsser, S. M., Thalemann, R. (2006) Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Bern: Verlag Hans Huber Hahn, A. (2002): Stress u. Sucht im Internet. Online-Studie der Humboldt-Universität zu Berlin, Internetsucht: Jugendliche gefangen im Netz. Phänomen, Beispiele, Forschungsergebnisse…. http://www.internetsucht.de/publikationen/Bonn-2002-Internetsucht.pdf Hahn, A.; Jerusalem,M. (2001): Internetsucht: Jugendliche gefangen im Netz URL: http://www.internetsucht.de/publikationen/internetsucht_2001a.pdf Hardt, J., Cramer-Düncher, U., Ochs, M. (Hg.) (2009). Verloren in virtuellen Welten. Computerspielsucht im Spannungsfeld von Psychotherapie und Pädagogik. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht. Schmidt, F. A. (2006). Parallele Realitäten. Desingkritische Texte. Zürich und bf-Design GbR, Berlin: Verlag Niggli AG.
Literatur: Stetina, B.U., Kryspin-Exner, I. (Hrsg.). (2009). Gesunheit und neue Medien. Wien, New York: Springer Verlag. Thomasius, B., Schulte-Markwort, M., Küstner, U. J., Riedesser, P. (Hg.). (2009). Suchtstörungen im Kindes- und Jugendalter. Stuttgart, New York: Schattauer. Winnicott. D. W. (1971). Vom Spiel zur Kreativität. Stuttgart: Klett-Cotta Verlag Wlachojiannis, J. (2008). Computerspiel – u. Internetsucht in der BRD. Saarbrücken: VDM Verlag Wölfing, K., Müller, K., Beutel, M. (zur Veröffentlichung eingereicht). Skala zum Computerspielverhalten (CSV-S) – Psychometrische Kennwerte eines klinischdiagnostischen Instruments zum pathologischen Computerspielverhalten.
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen Elternmedienkompetenz Medienpädagogische Projekte
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen „Das Essen steht auf dem Tisch – komm jetzt bitte!“
1970:
„Nur noch einmal suchen!“ ca. 5 Minuten
1990:
„Nur noch den einen Level!“ ca. 15 Minuten
2010:
„Nur noch diesen Raid!“ ca. 2 - 4 Stunden + X
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Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung?
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Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen Die absenten Eltern: •
Kinder werden mit Medienkonsum allein gelassen (bewusst & unbewusst)
•
Computerspiel als „Parkfläche“
•
mangelnde Auseinandersetzung mit den Inhalten
•
Nicht-Beachtung des Jugendschutzes
•
stehen meist nicht als Gesprächspartner zu Medienerlebnissen zur Verfügung
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Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen Die bewahrpädagogischen Eltern: •
Medienkonsum der Kinder wird vermieden, oder stark reduziert
•
haben es nie gelernt, sich mit Medieninhalten adäquat auseinandersetzen
•
auf mangelndes Wissen und Unsicherheit wird mit Verboten reagiert
•
Medien werden mystifiziert und somit für Kinder interessant
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Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen Die spielenden Eltern: •
haben eigene Computerspielbiografie und/oder spielen noch aktiv
•
können mit ihren Kindern aus Spielersicht „diskutieren“
•
sind meist mit Alterskennzeichen und Spielinhalten vertraut
aber: •
geringe Medienkompetenz kann zu Überforderung ihrer Kinder führen
•
Vorbildwirkung spielt eine große Rolle
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Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen Die medienkompetenten Eltern: •
sind nicht unbedingt Spieler
•
interessieren sich für den Medienkonsum ihrer Kinder
•
treffen mit den Kindern Vereinbarungen
•
erkennen wie Medieninhalte wirken
…
reagieren „angemessen“ und im Einklang mit ihrem Erziehungsstil
•
bewusste Auseinandersetzung mit Inhalten wird forciert, was kindliche Medienkompetenz fördert
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Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen
Computerspiel- und Medienpädagogik - lebensweltorientierte Projekte • emanzipatorische Aufgabe Auseinandersetzung und Erfassen mit/von Veränderungen im Erleben der (Spiel-)Welt
• reflexive Aufgabe Beratung, Betreuung, Angebote, Prävention für Spieler
• rezeptive & produktiver Aufgabe: Nutzung des (user generated) gamecontent für praxisrelevante Methoden/Projekte Elternmedienkompetenz | Medienpädagogische Projekte
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen Soziale Kompetenzen: Beispiel - eSport
• verantwortungsvoller Umgang mit Computerspielen • Identifikation mit der Schule • Stärkung der Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation • Steigerung von Schlüsselkompetenzen Bildung einer Computerspielpädagogik Elternmedienkompetenz | Medienpädagogische Projekte
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen Ästhetische Kompetenzen: Beispiel – ‚ Machinima‘ | Artworks-Contest Was ist Machinima? Machine + Cinema + Animation Machine +
Image + Animation
= Machinima
Spiel Film Geschichte/Inhalt „Artworks-Contest – pic your game life!“ Der Gamer und sein Einsatz im Spiel… Förderung von Kreativität, Medienreflexion und Medienkompetenz Elternmedienkompetenz | Medienpädagogische Projekte
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen Reflexive Kompetenzen: Beispiel – ‚Rezeptive Computerspielanalyse‘ Die Botschaft der Spiele. Spieler durch den Prozess der eigenen Analyse in ihrer Reflektion, Kritik und Umgang sensibilisieren. Förderung von Medienreflexion, hinterfragen des eigenen Spielverhaltens, Medienkompetenz
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Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen Motorische Kompetenzen: ‚Sportunterricht‘ • Computerspielinhalte und Genre als Ausgang und Motivation für Bewegung • das „böse Spiel“ mit seinen eigenen (motivierenden) Waffen schlagen… • der Lehrer kann die Lebenswelt der Schüler in den Unterricht einbeziehen • funktioniert mit jüngeren Kinder genauso wie bei Jugendlichen (Jump & Run ; Parkour) wirkt Bewegungsmotivierend und - reflektierend Elternmedienkompetenz | Medienpädagogische Projekte
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
Onlinespiele: Flucht oder Entfaltung? Aufgaben und Chancen
Institut für Computerspiel – Spawnpoint www.ics-spawnpoint.de
Gerrit Neundorf, 17.03.2010
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