Die Suche nach einem Beweis

December 17, 2016 | Author: Katharina Giese | Category: N/A
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1 Die Suche nach einem Beweis 12 Inhaltsverzeichnis: 1. Kapitel: Eine schwere Prüfung Seite 03 A) Die geheime T&uum...

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Die Suche nach einem Beweis

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Inhaltsverzeichnis: 1. Kapitel: Eine schwere Prüfung A) Die geheime Türe B) Die Messerfalle C) Die verschlossene Türe D) Der Kampf E) Die Illusion F) Die Mauer G) Die Patrouille H) Die Moral I) Wasserwandeln mit Tarzan J) Das Finale

Seite 03 Seite 04 Seite 05 Seite 05 Seite 05 Seite 06 Seite 06 Seite 06 Seite 07 Seite 07 Seite 08

2. Kapitel: Der Auftrag

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3. Kapitel: Ankunft in der Stadt A) Im Haus der 1.000 Sinne B) Im Gasthaus "Der Überblick" C) Somonas Anwesen

Seite 11 Seite 12 Seite 15 Seite 17

4. Kapitel: Das Gespenst

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5. Kapitel: Das Ende bei Gorm Edelbrecht

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In diesem Abenteuer werden die Charaktere in die Stadt Melvaunt eingeführt und sollen ein wichtiges Dokument stehlen. Dabei werden sie gleichzeitig mit Gerold (RN, m, MEN, DIE 3), dem „Geist“ des Ostviertels zusammentreffen. Doch zuvor müssen sie sich einer strengen Prüfung unterziehen. 1. Kapitel: Eine schwere Prüfung Ihr erwacht langsam in einem steinernen Raum. Ein bitterer Geschmack liegt auf euren Zungen und euer Kopf scheint den Puls der Zeit mit zu tanzen. Der kreisförmige Raum um euch herum besteht komplett aus Steinwänden, es gibt weder Türen noch Fenster. [Anzahl der Spieler] Liegen, auf denen ihr euch gerade befindet, stehen an den runden Wänden. Ihr blickt euch gegenseitig an, anschließend in den großen Spiegel, der zwischen den Liegen steht. Weder die anderen, noch euch selbst habt ihr je gesehen. Als ihr in eurem Gedächtnis herumkramt, bemerkt ihr, daß euch alles fehlt: Eure Namen, euer Leben, alles ist weg. Naja, nicht alles. Ihr erkennt eure Art, einen Elf, einen Menschen mit leicht elfischem Einschlag, und einen normalen Menschen. Plötzlich verändert sich das Spiegelbild und ein einzelner Mann in einer schwarzen Kutte, die mit Gold bestickt ist, erscheint. Euch selbst könnt ihr nicht mehr darin sehen. Der Mann hat einen geradezu pedantisch rasierten Bart rund um den Mund herum und trägt sein braunes Haar lang. Er gibt euch ein, zwei Minuten, um ihn zu betrachten, dann beginnt er zu sprechen: „Ich grüße euch. Mein Name ist Boreilas. Ich weiß, ihr habt viele Fragen, aber zunächst einmal solltet ihr euch ein wenig frisch machen und vielleicht auch etwas würdevolleres anziehen.“ Ihr blickt an euch herunter und stellt fest, daß ihr bis auf einen groben Leinensack nichts anhabt. Eure bloßen Füße sind auf dem erbärmlich kalten Lehmboden schon fast taub geworden, ohne, daß ihr das bisher bemerkt hättet. Der Mann beginnt wieder zu sprechen, ein leises Lächeln huscht über seine sonst eher ausdruckslose Miene. „Geht einfach durch die Türe und zieht euch etwas an. Ein paar Tränke stehen auch bereit, sie werden helfen, eure Kopfschmerzen zu beseitigen.“ Mit diesen Worten verblaßt der Mann wieder und ihr könnt eure eigenen Spiegelbilder wieder sehen. Dann schwingt der Spiegel nach hinten und eröffnet euch einen Durchgang zu einem weiteren Raum. Hier stehen drei spanische Wände, an denen kleine Spiegel hängen. Der Raum selbst ist sechseckig geformt. Ein weiterer großer Spiegel euch gegenüber dominiert diesen Raum. Ein kleiner Tisch steht etwas abseits, darauf befindet sich eine wertvoll aussehende Glaskaraffe und vier Kristallgläser. Auch ein kleiner Laib Brot und etwas Schinken liegen auf einem Brett. Als ihr euch den kleinen Spiegeln nähert seht ihr, daß sie immer nur ein Spiegelbild zeigen. Jeder Spiegel weist euch die Zugehörigkeit zu, jeder trägt das Portrait von einem von euch. Darunter stehen Namen. Eure Namen, vermutlich. Hinter den Spanischen Wänden befindet sich Kleidung und kleine Ledersäckchen mit persönlichen Utensilien sowie etwas Geld. Die Spieler können sich jetzt ankleiden. Wenn sie danach nicht freiwillig etwas essen oder trinken möchten, wird Boreilas im Spiegel erscheinen und sie höflichst dazu auffordern. Sobald die Charaktere fertig sind, erscheint er wieder im Spiegel und erklärt:

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„Ich möchte euch nun erklären, warum ihr hier seid. Ihr seid ausgewählt worden, das Schwarze Netzwerk von unserer schönen Stadt fernzuhalten. Wir haben nun schon seit Monaten den Einfluß dieser üblen Bande zu spüren bekommen, und so schön langsam wird das normale Leben gefährlich. Sicherlich werde ihr euch fragen, wer dieses Schwarze Netzwerk ist. Es handelt sich bei ihnen um eine große Macht im Westen von hier, die versucht, die Kontrolle über ihre Nachbarn zu übernehmen. Ganze Königreiche wie Cormyr oder Sembia sind davon bedroht. Sie bezeichnen sich selbst als die Zentarim und ihre Vorgehensweise wird nicht besonders häufig durch Gewalt dominiert, vielmehr versuchen sie, ihre Ziele durch Unterwanderung zu erreichen. Zwar haben sie viele Soldaten, aber sie waren schon in der Vergangenheit militärisch nicht oft erfolgreich. Ihr befindet euch in der Stadt Melvaunt, die Stadt der Schmiede am Mondsee. Hier herrscht ein Rat der Fürsten, der in Hauptsache von drei großen Familien kontrolliert wird: Den Bruils, den Nanthers und den Leiyraghon. Der Leiter des Rates ist ein alter Mann, der Fürst Envoy Dundeld Nanther, der nicht mehr ganz bei Verstand sein soll. Wir vermuten seit langem, daß er eigentlich von Somona, seinem Berater gesteuert wird und einige äußerten die Behauptung, das Somona ein Agent der Zentarim sein soll. Das müssen wir beweisen. Seid ihr dazu fähig?“

Wenn die Spieler das bejahen, kommt er zum Training, wenn sie es verneinen, wird er behaupten, daß er das schon glaubt, und kommt dann zum Training. Der Mann nickt euch zu, dann meint er: „Wir wollen nun testen, ob ihr wirklich dazu in der Lage seid. Hinter einer dieser Wände befindet sich eine Reihe von kleineren Aufgaben, die ihr erfüllen müßt. Viel Glück!“ Mit diesen Worten verblaßt er und ihr steht alleine da. Jetzt beginnt das Trainingsspiel. Es ist in zehn Abschnitte unterteilt, die alle durchlaufen werden müssen. Die Bereiche auf Karte 1 sind mit den Buchstaben A-J angegeben. A) Die geheime Türe Als erstes müssen die Spieler die Geheimtüre finden, die überhaupt zu dem Trainingsbereich führt. Jeder Elf kann sie bei einer 1 auf 1W6 wahrnehmen, bei 1-3 auf 1W6, wenn er explizit danach sucht. Wenn sie erst einmal gefunden ist, schwingt sie automatisch auf. Der Finder der Türe erhält 50 EP

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B) Die Messerfalle Vor euch erstreckt sich ein kurzer Gang, der in einen langgestreckten Raum mündet. Schon von hier aus könnt ihr ein regelmäßiges Scharren von Metall auf Stein vernehmen. Als ihr den Raum betretet, seht ihr einen dünnen Steg aus Stein, der durch einen See aus grünlicher, Blasen werfender Flüssigkeit verläuft. Etwa auf der Mitte des Steges stoßen von beiden Seiten lange, scharf aussehende Messer in den Gang. Ein Durchkommen erscheint euch schwierig . Jeder Plan der Spieler, die Messer aufzuhalten, sollte gelingen. Die Messer (auf jeder Seite acht Stück) stoßen auf einer Tiefe von 30 Zentimetern (also zu tief um darunter durch zu kriechen) wie auch auf einer Höhe von 1,60 Metern und dazwischen zu. Man kann durch eine geschickte Kombination von Springen und Ducken durchkommen, durch Geschwindigkeit und eine Menge Glück, oder aber durch einen verrückten Plan. Der See an den Seiten besteht aus kochender Säure, die Spieler sollten hier auf keinen Fall hinein treten. Wer hinein tritt erleidet 2W4 SP durch Säure, wer von einem Messer getroffen wird, 1W6 SP und muß eine GE-Probe schaffen, um nicht in die Säure zu fallen Wer durchkommt, erhält 100 EP, wer eine glänzende Idee hat, um die Falle auszuschalten, (wie z.B. Die Säure mit der Karaffe auf die Messer zu geben) bekommt 150 EP C) Die verschlossene Türe Nachdem ihr die Messerfalle hinter euch gebracht habt, gelangt ihr in einen Gang, der nach links biegt. An seinem Ende steht ein kleines Tischchen, auf dem sich diverse Gegenstände befinden. Dietriche, eine Werkzeugset für Diebe, Wurfanker, Kletterhaken, ein Seil, ein Rucksack und eine Spiegelstange. Der Gang biegt hier wieder nach links, ein paar Meter in dieser Richtung steht eine große Doppelflügeltür. Die Türe ist verschlossen. Die Spieler können die ganzen Werkzeuge mitnehmen und das Schloß knacken (Mithilfe der Diebesfähigkeit). Wer das Schloß knackt, bekommt 50 EP D) Der Kampf

Hinter der Türe befindet sich ein weiterer Tisch. Auf ihm liegen diverse Waffen und Rüstungen [Die der Spieler. Wenn die Spieler sich die Waffen etc. anlegen, lesen sie bitte folgendes vor:] Nachdem ihr euch gerüstet habt, verschwindet die Wand vor euch und gibt den Blick auf einen weiteren schmalen Gang frei, der in einen Würfelförmigen Raum mündet. Als ihr den Raum betretet, wachsen plötzlich [Anzahl der Spieler + 2] in Kettenhemden gekleidete Soldaten aus dem Boden, die euch sofort angreifen. Diese Soldaten sind Illusionen. Sie werden von jeder Waffe getroffen und die Treffer, die sie landen, sind nicht echt, was aber erst nach dem Kampf deutlich wird. Wenn ein Charakter „fällt“, also imaginär auf 0 TP reduziert worden ist, müssen die Spieler wieder von vorne anfangen, ohne für die bisher gelösten Aufgaben noch einmal EP zu bekommen. Die Werte der Soldaten lauten wie folgt:

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Krieger: TP: 5 RK: 8

ETW0: 20 SCH: 1W6 (Kurzschwert) EP: je 75 Die Krieger verschwinden sofort, nachdem sie besiegt wurden. Sie hinterlassen keine verwertbaren Schätze, da sie ja nur eine Illusion sind E) Die Illusion Nachdem ihr die Soldaten besiegt habt, seht ihr euch um. Der Raum scheint keinen weiteren Ausgang zu haben. Als ihr euch umdreht, seht ihr auch keinen Eingang mehr. Ihr habt vollkommen die Orientierung verloren. Wo geht es hinaus? Die Spieler sollen herausfinden, wo es weitergeht. Das geht auf verschiedene Art und Weise. Die einfachste besteht darin, mit den Händen an allen Wänden entlang zu fahren (50 EP). Jeder trickreiche Weg bringt 100 EP F) Die Mauer

Als ihr die Illusion überwunden habt und durch den kurzen Gang getreten seid, spannt sich vor euch ein kleiner Raum auf, der durch eine Wand aus Holz geteilt wird. Diese Wand ist etwa 3 Meter hoch, also zu hoch, um einfach darüber zu springen. Die Spieler können entweder darüber Klettern (Fähigkeit), wobei sie diejenigen unter ihnen, die das nicht können, irgendwie mitnehmen müssen. Oder aber sie probieren es mit roher Gewalt. Die Holzwand hat 150 TP (50 SP reichen für einen Durchgang) und RK 5. Klettern bringt 100 EP, Gewalt 50 EP. Wer jedoch eine geniale Idee hat (Trittstufen hinein schlagen oder so) bekommt 150 EP. G) Die Patrouille Vor euch steht wieder einer dieser Spiegel. Boreilas erscheint und nickt euch zu. „Ihr seit nun schon sehr weit gekommen, meine Freunde. Nun erwartet euch eine ganz andere Prüfung.“ Der Spiegel schwingt zu Seite und gibt den Blick auf ein kleines Gangstück frei, das sofort nach links abbiegt. „Hinter diesem Gang erwartet euch ein großes Tor. Doch es ist bewacht. Und zwar von zwei Soldaten, mit denen ihr unmöglich fertig werden könnt. Ihr müßt heimlich an ihnen vorbei. Viel Spaß!“ Mit diesen Worten verblaßt er wieder und mit ihm auch das Licht, das euch bisher so sicher den Weg gewiesen hat. Ihr hört jetzt die schweren Schritte von gepanzerten Soldaten auf Patrouille.

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Der Gang trifft ein paar Meter weiter auf einen breiten Quergang. Allerdings liegt er völlig im Dunkeln, so daß sich die Spieler bis zu dem großen Gang bewegen können, ohne entdeckt zu werden (sofern sie nicht gerade besonders laut rufen oder so) Lesen Sie dann bitte folgendes vor: Der breite Gang erstreckt sich in beide Richtungen etwa 30 Meter weit. In regelmäßigen Abständen zu etwa 8 Metern ist ein Fackel an der Wand angebracht. Am rechten Ende des Ganges befindet sich ein großes Tor, am linken nur eine kahle Steinwand. Zwei Soldaten in vollen Plattenrüstungen, die mit Hellebarden bewaffnet sind, patrouillieren nebeneinander mit schweren Schritten durch den Gang. Wenn ein Spieler mit BF 12 wartet, bis die Soldaten an ihm vorbei sind, eine Stärkeprobe schafft und bis zur Türe rennt, wird er nicht bemerkt. (200 EP) Wenn sich die Spieler etwas einfallen lassen, wie zum Beispiel die Sehschlitz der Helme der Soldaten zu schließen (Mit Stoff, Wachs oder dergleichem), haben sie zwei Runden Zeit, durchzuschlüpfen, bevor die Wachen sie sehen. Sie werden verfolgt, wenn sie das Tor nicht wieder leise schließen (Was etwa eine halbe Runde dauert) (250 EP) H) Die Moral Hinter dem Tor knickt der Gang nach rechts ab und erweitert sich ein paar Schritte später zu einem kleinen Raum, an dessen Seite vier große Truhen stehen, die offenbar bis zum Rand mit Gold und Edelsteinen gefüllt sind. Dazwischen stehen Wasserkrüge. Euch gegenüber befindet sich eine große Türe, auf der steht: „Nehmt, was ihr braucht“. Die Türe ist magisch verschlossen. Sie läßt sich nur mit dem Wasser öffnen (in ein Loch neben der Türe gießen) öffnen. Wenn die Spieler etwas von dem Gold nehmen, löst es sich sofort auf und sie werden wieder an den Anfang teleportiert und dürfen noch einmal von vorne anfangen, ohne für die bisherigen Aufgaben noch einmal Punkte zu bekommen. Jeder Spieler, der zuerst die Türe untersucht und damit auch auf den Mechanismus stößt, erhält 200 EP. I) Wasserwandeln mit Tarzan Vor euch erstreckt sich ein großer See. Als ihr vom Rande des Ganges darauf blickt, seht ihr ein Schild auf seinem Grund, auf dem steht: „Bitte nicht stören“. Der See ist recht groß und abgesehen von eurem Vorsprung könnt ihr nicht viel erkennen. Das der Ausgang irgendwo vorne links sein muß, ist klar, denn dort brennt ein Fackel. Plötzlich entzündet sich eine Fackel nach der anderen rund um den See und ihr seht, daß die hohe Decke aus Holz ist. Der See selbst hat aber kein Ufer. Die Lösung besteht darin, entweder an der Wand entlang mit den Kletterhaken zu kraxeln (200 EP), oder aber einen Pfeil, an dem das Seil befestigt ist, in die Decke zu schießen und sich zum Ausgang hinüber zu schwingen (GE-Probe und ST-Probe) (300 EP). Wenn die Spieler das Wasser irgendwie aufschrecken, wird ein fürchterliches Wesen hervorbrechen und sie zur Flucht veranlassen. Sie können es dann zehn Minuten später noch einmal probieren.

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J) Das Finale Ihr wendet dem See den Rücken zu, als ihr im Gang vor euch plötzlich einen Spiegel bemerkt. Boreilas gibt sich die Ehre. „Sehr gut, meine Freunde, wirklich sehr gut. Ihr habt fast alle Prüfungen bestanden. Nun aber noch das Finale. Vor euch liegt eine kleine, befestigte Anlage aus Holz. In ihrer Mitte befindet sich eine Leiter nach oben, da müßt ihr hinauf. Aber leider wird diese Festung von 12 Kriegern bewacht. Keine Angst, sie sind nicht echt, also könnt ihr sie problemlos töten. Eure Aufgabe ist es, da hin zu kommen, ohne das einer von euch fällt. Außerdem könnt ihr unmöglich einen Kampf mit allen beginnen, das wäre für euch nicht zu schaffen. Also bewegt euch heimlich, still und leise hinein. Ich sehe euch dann oben!“ Mit diesen Worten verblaßt er wieder und der Spiegel schwingt zu Seite. Vor euch erstreckt sich ein ziemlich großer Raum. Von eurem Standpunkt aus führt eine recht steile Rampe zum Boden der Höhle. In ihrer Mitte befindet sich die von Boreilas angesprochene Festung. Ihre Maße sind nur schwer abzuschätzen, aber ihr könnt vermuten, daß jede Seite dieser Festung etwa 30 Meter lang und 5 Meter hoch ist. An jeder Ecke brennt eine Fackel, um die Umgebung zu erleuchten. Oben, hinter den „Zinnen“ könnt ihr Wachen patrouillieren sehen, eine für jede Mauer. Das Tor ist an einer Seite, die für euch kaum zu sehen ist, was wahrscheinlich ein Glücksfall ist, da am Tor zwei Wachen mit Hellebarden stehen. Damit habt ihr schon sechs Wachen entdeckt. Wo die anderen sechs sind, ist für euch nicht ersichtlich.

Die Spieler sind jetzt ganz auf ihr Können angewiesen. Ein Alarm bedeutet das sofortige Scheitern der Aufgabe und die Spieler fangen noch einmal von vorne an (Nur das Finale muß noch einmal wiederholt werden). Innerhalb dieser Festung befindet sich in der Mitte die Leiter, die von einem einzelnen Wachposten bewacht wird, und vier Gebäude. Zwei Patrouillen zu je drei Mann bewegen sich stets durch das Innere. (Siehe Plan) Die Spieler müssen alle Wachen, bis auf die am Tor ausschalten, sonst kommen sie unmöglich die ewig lange (ca. 80 Meter) Leiter hoch. Außerdem sollten sie die Armbrüste zerstören, weil ansonsten die Torwachen die Spieler auf der Leiter als Zielscheiben mißbrauchen könnten... Jede Wache trägt ein Kurzschwert, eine leichte Armbrust und einen Lederpanzer. Die sonstigen Werte lauten: 12 Krieger: TP: 5 RK: 8 ETW0: 20 SCH: 1W6 (Kurzschwert) / 1W4 Armbrust Angriffe: 1 EP: je 75 Wenn die Spieler dann alles erledigt haben und oben ankommen, gelangen sie zu Kapitel 2.

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2. Kapitel: Der Auftrag Ihr befindet euch jetzt in einem großen, viereckigen Raum, in dem ein Tisch mit vier Stühlen steht. Auf diesem Tisch befinden sich vier Kristallgläser, eine Karaffe steht auf einem kleinen Beistelltischchen an der Wand. In einem Regal auf der gegenüberliegenden Seite liegt etwas Ausrüstung (der Rest, den ihr noch bei euch tragen solltet). Die Falltüre, durch die ihr herein geklettert seid, schließt sich lautlos und ohne euer Zutun. In der Mitte des Tisches steht ein hölzerner Rahmen, der vier Spiegel würfelförmig einfaßt. Von oben kann man hinein blicken, der Würfel ist innen hohl. Boreilas erscheint in jedem Spiegel. „Setzt euch doch bitte. Es tut mir leid, wenn ich euch ein wenig in die Irre geführt habe, meine Freunde, aber es ist mir in Augenblick leider unmöglich, euch persönlich zu treffen. Ihr habt den Test bestanden, und ich möchte dazu sagen, daß wir alle sehr stolz auf euch sind. Wer „wir“ sind, braucht ihr im Moment noch nicht zu wissen. Ihr habt bewiesen, daß ihr die Schläue und Tatkraft besitzt, die wir benötigen und euer Schaden soll es natürlich nicht sein, ihr werdet reichlich entlohnt werden, wenn ihr ein paar Dinge für uns tut. Das mit eurem Gedächtnis tut mir leid, aber leider wärt ihr vielleicht zu unabhängig geworden, wenn wir euch so gefragt hätten. Das heißt, eigentlich haben wir euch so gefragt, und ihr habt eingewilligt, diese Einschränkungen vorübergehend hinzunehmen. Damit ihr glaubt, daß wir es ehrlich mit euch meinen, findet ihr in euren Rucksäcken die Verträge, die wir mit euch geschlossen haben.“ Boreilas wartet einen Moment, als ihr nach euren Rucksäcken kramt und die Verträge herausholt. Anscheinend stimmt es. „Wenn ihr euch überzeugt habt, dann habe ich den ersten Auftrag für euch. Doch dazu muß ich erst noch einige Dinge erklären. Bitte seht her.“ Der Mann verschwindet und an seiner stelle erscheint ein Stadtplan. „Dies ist Melvaunt. Die Familien, die ich euch bereits nannte, beherrschen diese Stadt. Es sind, wenn man so will, große Handelsgilden, wobei es so ist, daß die Bruils die Kontrolle über die Armee haben und die Nanthers die Kontrolle über die meisten Viertel sowie den Rat. Die Leiyraghons haben ihren großen Einfluß dadurch errungen, daß sie über die Geldwechsler und Pfandleiher das Münzsystem kontrollieren. Den Nanthers sagt man nach, daß sie gerne Bündnisse mit den Mächtigen und Großen eingehen, ohne sich um Moral und Anstand zu scheren. Die Bruils gelten als grausame Tyrannen, die gerne das Leben von Untergebenen opfern, um dadurch ihre Pläne zu verwirklichen. Den Leiyraghons wird nachgesagt, durch rigide Kontrolle der Finanzen bewußt alle Bürger schädigen zu wollen. Allerdings haben die Leiyraghons nur ein Viertel wirklich unter ihrer Kontrolle. Dieser Kontrollbereich schwindet nun aber zusehends. Ihr seid in Besitz einer Karte, welche die Bereiche zeigt, die von den verschiedenen Familien kontrolliert werden.“ Boreilas erscheint wieder und rollt den Stadtplan, den er euch vor die Nase gehalten hatte, wieder ein. „Zwischen den Handlangern der Familien kommt es häufig zu Handgreiflichkeiten, Verletzte und Tote auf den Straßen, die im Grenzgebiet liegen, sind leider ein gar nicht mal so seltener Anblick. Die Armee kümmert sich nur darum, wenn es um Streitigkeiten geht, die das Territorium der Bruils bedrohen könnten.

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Dieses zwar grausam erscheinende, aber notwendige Gleichgewicht der Kräfte verschob sich allerdings vor kurzem. Seit neuestem kommt es zu brutalen Übergriffen im Viertel der Leiyraghons, offenbar machen also die anderen Familien Druck. Wenn dieses Gleichgewicht zerstört würde, wäre Melvaunt eine reife Frucht, welche die Zentarim dann nur noch zu pflücken bräuchten. Das würde das Gleichgewicht der Kräfte am Mondsee wiederum in Gefahr bringen. Also müssen wir handeln, diesmal zugunsten der Leiyraghons. Der letzte Übergriff war die Zerstörung eines Seilergeschäftes, bei der auch einer der Angreifer getötet werden konnte. Es handelte sich um einen Agenten der Nanthers. Wir müssen jetzt Unordnung in die Reihen der Nanthers bringen, und Somona zu diskreditieren ist der geeignete Weg. Wir vermuten sehr stark, daß er eine Absprache mit den Zentarim getroffen hat. Da er keinerlei Dokumente in seiner Schreiberei im Schloß hat, vermuten wir, daß er entweder bei seinem Mädchen im „Haus der tausend Sinne“ oder aber in seiner privaten Behausung einen schriftlichen Beweis haben muß. Niemand trifft eine Absprache mit den Zentarim, ohne das irgendwie zu fixieren, dafür sind diese viel zu verschlagen und zwielichtig. Sucht nach diesem Beweis und bringt ihn zu Gorm Edelbrecht, einem Schreiber meines Vertrauens im Westviertel. Ebenso wie den Standort des Freudenhauses und des Hauses von Somona müßt ihr herausfinden, wer noch alles mit im unter einer Decke steckt. Anschließend kehrt hierher zurück. Ihr habt hier alles, was ihr benötigt. Wenn ihr der Türe an der Westseite folgt, findet ihr Zimmer, eines für jeden. Dahinter befindet sich eine Vorratskammer, ein Waschraum und eine Bibliothek, die euch vielleicht interessieren könnte. Es gibt jedoch keinen Ausgang für euch. Ich werde euch teleportieren. Ihr werdet in einem Lagerhaus in der Stadt erscheinen. Dorthin könnt ihr auch einfach zurückkehren. Wenn ihr bereit seit, tretet einfach durch den Spiegel an der Wand. Eure Zukunft könnte sich für euch und uns lohnen. Es gibt drei Familie und drei Agenten. Wir werden das Gleichgewicht wieder herstellen und wir werden die Zentarim lehren, ihre Klauen nach dem Leben friedlicher Bürger auszustrecken. Wer die Vergangenheit beherrscht, kontrolliert die Zukunft. Und wer die Zukunft kontrolliert, der beherrscht die Vergangenheit. Macht euch auf, sobald ihr fertig seit...“ Eine Wand beginnt zu flimmern und löst sich dann auf. Dahinter erscheint ein großer Spiegel, der euch am Tisch sitzend zeigt, nur leicht verzerrt. Boreilas sieht euch an. „Habt ihr noch irgendwelche Fragen?“

Boreilas beantwortet jede Frage so gut er kann, nur keine Fragen die sich auf ihn, seine Hintermänner, die Geschichte der Charaktere, das Verhältnis von ihm zu den Leiyraghons bzw. zu den anderen Familien oder auf Details zu diesen Themen beziehen. Die Bezahlung beträgt 50 GM für jeden Charakter, außerdem bekommen sie die Erlaubnis, aus dem Haus mitzunehmen, was ihnen gefällt, weil es dann eher wie ein Raub aussieht. Nur sollten die Spieler nach Möglichkeit davon absehen, eine Spur aus Leichen zu hinterlassen. Sobald alle Fragen beantwortet sind, sollten die Spieler durch den Spiegel treten. Damit beginnt Kapitel 3.

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3. Kapitel: Ankunft in der Stadt Wenn die Spieler den Spiegel betreten, lesen Sie bitte folgendes vor: Um euch herum scheint sich nichts zu verändern. Der Spiegel zeigt das Innere eines Lagerhauses, Staub scheint überall zu liegen und es ist offensichtlich, daß dieses Lagerhaus schon länger nicht mehr benutzt wurde. [Name des ersten Charakters] tritt in den „Spiegel“ hinein und sofort wieder heraus. Es gibt praktisch keinen Übergang, von einem Moment auf den anderen steht ihr bereits im Lagerhaus. Hinter euch steht ein großer Spiegel, der in einer Ecke schon blind geworden ist, er zeigt nur euch, wie ihr vor ihm steht. Egal was die Spieler tun, der Spiegel bleibt einfach das, was er ist: Ein Spiegel. Er ist auch ein guter Indikator dafür, ob die Spieler ihren Auftrag geschafft haben oder nicht, solange sie daran noch arbeiten, bleibt dieses Ding ein Spiegel. Erst, wenn Boreilas hat, was er verlangt, wird er sie wieder zurück teleportieren. Im Lagerhaus selbst ist nichts besonderes zu sehen: Alte Kisten mit Holz, mit etwas Kohle, einige Kisten enthalten Stofftücher oder halb vermoderte Kleidung. Sobald die Spieler das Lagerhaus verlassen, lesen Sie bitte folgendes vor: Vor dem Lagerhaus führt ein kleiner Weg auf eine Straße hinunter. Es ist Mittag, die Sonne scheint recht fröhlich durch den wolkenlosen Himmel. Ihr folgt dem Weg und wendet euch dann automatisch nach links, auf den größten Lärm zu. Nach einigen Sinn verwirrenden Biegungen und Kreuzungen erreicht ihr den Marktplatz. Ein bunter Trubel herrscht hier, Verkäufer, die lautstark ihre Waren anpreisen, Soldaten, die in kleinen Grüppchen patrouillieren, Kinder, die spielen und tausende Leute, die sich unterhalten. Es ist hier nun der Beginn des Abenteuers. Der Stadtplan von Melvaunt wird auf Karte 2 dargestellt. Die Spieler müssen als allererstes herausfinden, wo sich das Bordell befindet (direkt am Marktplatz – Welch Glück und Zufall...) und wo Somona wohnt (No. 88). Außerdem sollten sie etwas über Philipp Nanther (No. 52) herausfinden. Wo Somona wohnt sollte einfach herauszufinden sein: Man könnte ja einfach als Bote auftreten und in ein paar Tavernen fragen (dabei erfährt man, daß Somona vielleicht auch bei 52 ist). Im folgenden wird davon ausgegangen, daß es den Abenteurern irgendwie gelingt, herauszubekommen, wo was ist. Nacheinander werden jetzt die drei Schauplätze abgehandelt unter A,B und C.

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A) Im Haus der 1000 Sinne Das Haus ist mit Karte 3 näher vorgestellt und bezeichnet. Wenn die Spieler das Haus betreten, lesen sie bitte folgendes vor: Euch empfängt als erstes eine Mischung verschiedener und nicht zueinander passender Parfüms, als ihr an dem Rausschmeißer vorbei durch den Vorhang tretet. Das Innere ist in ein einladendes Rot getaucht, seltsame Möblierung schmückt die Wände. Ihr werdet sofort von einige Mädchen begrüßt, die euch zu einer kleinen Ecke führen, die mit weichen, sehr langen Sesseln ausgestattet ist. Auch ein Getränk folgt ohne eure Bitten, ein wohlschmeckendes, aber offensichtlich stark alkoholisches Getränk. Nach einer gewissen Zeit, die auch sicherlich nicht langweilig war, kommt ein kleiner Gnom auf euch zu. Er verbeugt sich und spricht euch an: „Guten Tag, edle Herrschaften. Wir all eure Wünsche erfüllen. Wenn ihr unsere Mädchen wollt sehen, dann folgen mir zu großem Saal. Wenn haben besondere Wünsche, einfach sagen, ich euch erfüllen all eure Wünsche. Mädchen nicht teuer, aber Mädchen sehr gut.“ Je nach dem, wie nun die Spieler reagieren, wird sich hier natürlich unterschiedliches abspielen. Informationen über einen Kunden gibt es natürlich bei dem Gnom nicht. Aber eines der Mädchen, eine gewissen Juliette (NG, Halbelfe, w, liebenswürdig) ist bereit, für ihre Flucht und 100 GM zu verraten, wo Somona seinen Schlüssel untergebracht hat und welches Mädchen ihm am meisten zu Diensten war. Somona hatte drei der Mädchen am liebsten: Jeanne (eine zierliche Halbelfe), Aurum (eine blonde Menschenfrau) und Lea (Halbelfe guter Statur). Diese Mädchen sind sehr still und dürfen keinem anderen Kunden präsentiert werde, sie leben mehr oder weniger eingesperrt. Jeanne kennt den Ort des Büros von Somona (sie mußte ihm dort oft dienen...) und weiß, daß dort eine Bibliothek in der Nähe sein muß, Aurum kennt dafür den Standort des Geheimganges im Keller zum Haus von Philipp Nather. Lea kennt keine besonderen Geheimnisse im Moment und steht auch nicht zur Verfügung. Sie ist im Nächsten Abenteuer vonnöten. Alle Mädchen wollen aber unbedingt fliehen. Sie erzählen die schlimmsten Geschichten über Somona (Etwa die Hälfte davon darf auch gelogen sein) und wollen fliehen. Für ihre Flucht geben sie gerne die Informationen heraus. Wie die Spieler die Flucht organisieren wollen, ist ihre Sache. Die Karte über das Gebäude gibt Auskunft über die Schwierigkeiten. Außerdem sollten die Spieler bedenken, daß jede Stunde in dem Bordell eine Menge Geld (5W4 GM/Stunde) kostet, das ihnen sehr wohl berechnet wird. Wenn die Spieler auf die Idee kommen sollten, das Bordell zu betrügen, werden sämtliche Wachmannschaften darauf aufmerksam gemacht und die Spieler früher oder später eingefangen und mit 50 Peitschenhieben bestraft. Wenn Sie sich das Geld, sollten sie es nicht haben, bei Boreilas vorher leihen wollen, dann ist das kein Problem, er wird im Lagerhaus zu kontaktieren sein. Aber er wird darauf bestehen, daß die Spieler dieses geliehene Geld abarbeiten. Das wird noch öfter geschehen müssen, auf diese Art sollen die Spieler längerfristig an Boreilas gebunden werden. Es folgte ein Beschreibung der einzelnen Räume (Karte 3). Die Räume sind nach den Stockwerken benannt. 0 bedeutet Keller, 1 bedeutet Erdgeschoß, 2 bedeutet 1.Stock, 3 bedeutet 2.Stock.

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DER KELLER 0A: In diesem Raum werden die Kleider der Mädchen gewaschen Das Bordell läuft gut genug, um die Einstellung von ein paar Waschweibern zu rechtfertigen. Die Frauen sind alle recht dick und nicht zu Gesprächen bereit. Wenn sie die Spieler im Keller sehen, werden sie sie freundlich, aber bestimmt wieder nach oben schicken. 0B: Dies ist das „Spielzeuglager“. Hier wird allerlei Kram für sexuelle Spiele gelagert. 0C: In diesem Lagerraum finden sich nur ein paar alte und nicht besonders edle Gewandungen, viel wichtiger ist aber der Ausgang der hier aus dem Bordell nach Nordnordwest führt. 0D: Dies hier ist der Waschraum für die Mädchen, es stehen im ganzen 25 Badezuber aus Holz auf dem Boden und ein großer Ofen dient zum Heizen des Wassers. Es befinden sich stets 1W4 Mädchen hier und baden gemeinsam. 0E: Hier befindet sich die Schatzkammer des Bordells. Dem Raum ist ein kleiner zweiter vorgebaut worden, in dem sich stets 1W4 Soldaten befinden, welche die Türen bewachen. Sie tragen jeweils ein Kettenhemd, ein Langschwert und ein Schild und benötigen, wenn die Spieler unvermutet eindringen, eine volle Runde, um kampfbereit zu sein. Sie haben jeweils 21 Trefferpunkte. Innerhalb der Schatzkammer befinden sich 22.460 GM, 34.980 SM, 1.400 EM und 2.300 KM. Außerdem einige Schmuckstücke wie etwa 200 Ketten zu je 1W100 GM Wert, 60 Ringe zu je 5W20 GM Wert (Darunter zwei Schutzringe + 1) und eine Rüstung in Gnomengröße (ein Kettenhemd +1) und sechs Langschwerter, 500 Flugpfeile, drei Tartschen, DAS ERDGESCHOß 1A: Der Gastraum ist der größte Raum des Hauses. Es gibt hier zwar ein paar Tische, aber normalerweise werden die Gäste auf Liegemöbel verfrachtet und werden nach Wunsch gefüttert. Selbst essen am Tisch ist hier eigentlich nicht allzu üblich. Jeder eintreffende Gast wird vom Besitzer begrüßt und auch, soweit es auf die Schnelle geht, überprüft. Dann wird jedem ein Mädchen zugeteilt. Änderungswünsche sind natürlich erlaubt und wenn man es sich leisten kann, auch mehrere Mädchen. 1B: Die Küche ist der Ort, an dem stets alle Nahrungsmittel zubereitet werden. Hier laufen ständig Mädchen ein und aus und 12 Köche sind mit dem Kochen oder Zubereiten von Speisen beschäftigt. 1C: In diesem Lager werden lediglich Lebensmittel gelagert. 1D: Dies ist das Büro und der Schlafraum des Gnoms, durch einen Vorhang voneinander getrennt. Er bewahrt sehr wohl Notizen über seine Stammkunden auf, aber nicht über Somona. Er scheint eine Sackgasse zu sein. Er wird auch unter Folter nichts gestehen, statt dessen einen sinnlosen Spruch von sich geben und daraufhin versterben. Ein posthypnotischer Befehl durch einen Zentarim – Magier. 1E: Das Zimmer 1 enthält eigentlich in Hauptsache ein großes, schönes Bett und ist für zwei bis sechs Personen geeignet. 1F: Das Zimmer 2 enthält eigentlich in Hauptsache ein großes, schönes Bett und ist für zwei bis sechs Personen geeignet. 1G: Dieses Zimmer 3 ist etwas größer und enthält neben dem großen Bett auch einen gepolsterten Tisch und eine ausstaffierte Bar, die ebenfalls ausgepolstert ist. Wenn gewünscht, können hier Orgien von bis zu 12 Personen gefeiert werden. Der Rum kostet aber zusätzliche Miete.

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Der 1. Stock: 2A: Diese Zimmer sind alle ziemlich gleich ausstaffiert: Ein Doppelbett, ein Tisch, zwei Stühle, ein Schrank und ein Fenster. Meist im klassischen Ambiente. 2B: Diese beiden größeren Zimmer sind für drei bis vier Leute gedacht. 2C: Dieses Zimmer ist das von Juliette, die hier drin regelmäßig Orgien feiern mußte, es sei denn, Somona war da. Sie war zwar nicht unbedingt sein Lieblingsmädchen, da sie eigentlich lesbisch ist und von daher mehr als Komparsin zusammen mit Aurum diente, aber sie wird natürlich gezwungen, auch mit Männern zu schlafen. Deshalb will sie fliehen. 2D: Das Zimmer von Jeanne. Die hat hier eigentlich nur gelebt, sie durfte keine anderen Freier empfangen, von Somona mal abgesehen. 2E: Der Privatraum von Aurum, die hier mit Männern schläft (ohne das Wissen von Somona) und auch gelegentlich mit Juliette, wenn es ihr Dienstplan erlaubt. Der 2. Stock: 3A: Dies ist der Raum von Lea, die Lieblingshure von Somona. Auch hier werden gelegentlich Orgien gefeiert, deshalb gibt es für den Gnom hier einen Raum, von dem aus er gucken kann. 3B: Der Gnom hat hier für sich und für spezielle Gäste einen Beobachtungsraum einbauen lassen (250 GM) um Lea zuzusehen, was diese aber nicht weiß. 3C: Wenn ganze Gruppen zu Gast sind, die zusammen bleiben wollen, dann ist dieser Raum dafür reserviert. Er kostet zusätzlich 50 GM/Stunde

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B) Im Gasthaus „Der Überblick Das Haus ist in Karte 4 detaillierter erklärt. Wenn die Spieler über den normalen Eingang hereinkommen, lesen Sie bitte folgendes vor: Vor euch eröffnet sich ein geschäftiges Gasthaus. Der Gastraum ist gut besucht, aber ihr könnt noch ein paar freie Tische sehen. Kellner laufen in die Küche um kurz darauf mit dampfenden Speisen oder einer Palette Humpen wieder zurückzukommen. Ihr setzt euch an den Tisch und seht dem Treiben eine Weile zu, dann erscheint ein Kellner um eure Bestellung aufzunehmen. Die Spieler werden wie alle anderen Gäste behandelt. Nanther weiß noch nicht, daß sie gegen ihn arbeiten. Sie können auch gerne Zimmer mieten, um an das Konferenzzimmer zu gelangen. Dieses ist aber abgeschlossen. Sollten die Spieler versuchen, das Schloß zu knacken, wird eine magische Alarmfalle losgehen, die in wenigen Sekunden Philipp Nanther und in 1W4 Runden sechs Stadtwachen anlockt. Das Zimmer läßt sich nur über den Geheimgang unauffällig betreten. Wenn Die Spieler über den Geheimgang (Karte 5) kommen, lesen Sie bitte folgendes vor: Ihr bewegt euch vorsichtig durch den niedrigen Gang. Ein gewisser Luftzug läßt eure Fackel flackern, doch plötzlich faucht der Wind stark auf und ihr hört ein feuchtes Gleiten vor euch. Eure Fackel geht beinahe aus, und ihr könnt im Dunkeln vor euch zwei rote Lichtpunkte wahrnehmen. Dann normalisiert sich das Feuer wieder und ihr könnt ein Skelett mit einem Widderschädel sehen, daß auf euch zu tritt. „Losung?“, fragt es und schwenkt dabei seinen rostigen Säbel. Da die Spieler das Wort nicht kennen, müssen sie wohl kämpfen. Das Wort lautet: „Cyric“ Tyrannoswache: TP: 22 RK: 7 ETW0: 15 Schaden: 1W6 Bes. Angriffe: Magisches Geschoß (alle 3 Runden) Bes. Vert.: Halber Schaden durch Klingen- oder Spitzenwaffen. Vertreibung wie Gruftschrecken. Zauber: Flimmern EP: 975 Wenn die Spieler dann den Gang geschafft haben, lesen sie bitte folgendes vor: Ihr steigt die Treppen hinauf und findet euch in einem kleinen Raum wieder, der von allen Seiten geschlossen ist. Eine Treppe führt weiter nach oben. Im Raum ist es sehr warm, das liegt wohl an dem Kamin, der hier durchführt. Schließlich seit ihr oben, doch auch hier scheint es keine Türe zu geben.

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Etwas suchen fördert einen kleinen Hebel, der in eine Wand so geschickt eingelassen ist, daß man ihn fast nicht sieht, zutage. Wenn man an ihm zieht, schwingt das Bücherregal lautlos zur Seite und die Spieler können den Raum betreten. Der Raum vor euch ist mindestens 10 Meter lang und gute 6 Meter breit. Ein großer Tisch mit sechzehn Stühlen daran. Die Wände sind mit ein paar Bildern behängt zwischen denen Fackeln in ihren Haltern stecken. Hinter euch schwingt das Bücherregal lautlos wieder zu. Die Bilder sind teilweise relativ wertvoll. Aber ein Raub würde darauf hinweisen, das die Spieler hier gewesen sind. Der Schlüssel steckt in einem Buch, das die Aufschrift „Weisheiten und Lehren für die Staatskunst“ trägt. Einige andere Titel sind: Wissen ist Macht, Goldenes Zeitalter des Tyrannos, Feuer und Flamme und andere Weisheiten der Feuerebene... Das Wissen ist Macht ist ein Leitfaden der Einsicht. Das Buch über Tyrannos enthält einen Zauber: Tyrannoswache/Horrorwache erschaffen. Aber diese gehören zu den Graden 5 bzw. 7. Das Feuer und Flamme-Buch ist eine Attrappe. Wenn man daran zieht, öffnet sich die Türe wieder. Nachfolgend die Beschreibung der einzelnen Räume (Karte 4): Der Keller: 0A: Dieser Raum ist alt, staubig und enthält außer der Geheimtüre und der Treppe nichts von Interesse. 0B: Hier befindet sich das Getränkelager, also 50 Fässer Bier, 3 Fässer Wein, ein großes Faß Dünnbier und sechs Fässer Most. 0C: Dies ist das Lebensmittellager. Hier gibt es natürlich viel zu essen, aber sonst nichts von Interesse. Erdgeschoß: 1A: Gastraum: Der große Gastraum bietet Platz für bis zu 100 Gäste 1B: In der Küche sind stets 4 Köche und 4 Gehilfen tätig. Die Gehilfen eilen ständig zu den Lagern in den Keller, deshalb ist der Gang stark frequentiert 1C: Das Büro von Nanther. Er hat hier auch Aufzeichnungen über die Konferenzen in einem kleinen verschlossenen Kästchen (Gibt 500 EP, wenn die Spieler es mitnehmen). Das hat Boreilas ebenfalls haben wollen. 1. Stock: 2A: Der Konferenzraum ist oben genauer beschrieben 2B: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz 2C: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz 2D: Philipp Nanther hat hier sein privates Quartier, das doch recht spärlich eingerichtet ist, ganz unpassend eigentlich.... 2. Stock 3A: Die Einzelzimmer sind nicht gerade luxuriös, aber ordentlich mit einem Bett, einem Tisch mit zwei Stühlen und einem kleinen Schrank. 3B: Hier schläft die Dienerschaft. Es sind stets 2 Schlafende anwesend. Unter ihren Betten befinden sich Kisten mit ihren bescheidenen Habseligkeiten (je 1W20 SM) 3C: Hier schlafen die vier Köche. Unter ihren Betten befinden sich ihre Ersparnisse (1W10 GM) 3D: Dieser gemauerte Raum hat eine Türe aus Metall, die mit Holz verkleidet ist. Hier befinden sich die Schätz von Philipp: 4.000 GM, 6.700 SM, 12.500 KM und ein paar Ringe (je 1W20x2 GM). Alles ist ordentlich in Truhen verpackt. 3E: Diese Suite ist besonders teuer, aber auch sehr schön eingerichtet. 16

C) Somona‘s Haus Das Haus und seine Umgebung sind auf Karte 6 näher dargestellt. Wenn die Spieler das Haus näher untersuchen, stellen sie folgendes fest: Es gibt eine recht hohe Mauer um das Grundstück herum. Am Tor stehen zwei Wachen und als ihr vorsichtig durch dasselbe peilt, könnt ihr mindestens eine Patrouille sehen, die den Garten abläuft. Dann verscheuchen euch die Wachen auch schon wieder. Das wird ein harter Brocken... Die Spieler müssen irgendwie versuchen, da hineinzukommen. Die Patrouillen haben eine Frequenz von 6 Minuten, aber da es zwei sind, kommen an jeder Stelle alle drei Minuten zwei Wachen vorbei. Die Fenster im Erdgeschoß sind alle vergittert. Wie die Spieler da hineinkommen wollen, ist ihre Sache... Beschreibung (Karte 6): Der Keller: 0A: In diesem Lagerraum sind zwei gelangweilte Wachen und ein paar Vorräte Die Treppe führt zur Falltür im Büro. 0B: In der Schatzkammer befinden sich: 246.000 GM, 125.000 PM, 561.000 SM sowie mehrere Rüstungen (zwei davon magisch), Waffen, Schmuck, Edelsteine (auch drei Ionensteine) und so weiter. Somona ist sehr reich. Das Erdgeschoß: 1A: Im Eingangsraum sind stets zwei Wachen anwesend. 1B: In der Garderobe hängen alle möglichen Mäntel, Schuhe und Hüte. 1C: Somonas Empfangszimmer ist eine halbe Bibliothek, aber es sind kaum wertvolle Bücher dabei. Ein riesiger Schreibtisch und die Stühle lenken von der Falltür im Boden ab, die unter einem Teppich versteckt sind. 1D: Der Speisesaal ist prächtig ausgestattet. 1E: In der Küche ist stets die Köchin und ihre beiden jungen Gehilfinnen anwesend 1F: Hier schlafen stets 1W4 Wachen Der erste Stock: 2A: Hier schlafen die drei Diener Somonas 2B: Hier ist der Ofen des Hauses uns ein großer Waschraum eingerichtet 2C: Hier befindet sich Somonas großartige Bibliothek. Hinter dem Buch: Weisheit in der Staatskunst der Zentarim von Somona von Zentil ist ein Schloß, das die Geheimtüre öffnet. 2D: Hier schläft die weibliche Dienerschaft 2E: Dies ist der prächtig ausgestattete Schlafraum von Somona 2F: Hier liegt in einer kleinen Schatulle ein Vertrag zwischen Somona und den Zentarim.

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4. Kapitel: Das Gespenst Auf dem Rückweg werden die Spieler von zwei Männern aufgehalten, die schwere Knüppel tragen und Schutzgeld wollen. Bevor die Spieler überhaupt etwas tun können, lesen Sie bitte folgendes vor: Als ihr nach euren Waffen oder eurem Geld greifen wollt, wächst hinter den beiden Kerlen ein dunkler Schatten. Bevor ihr reagieren könnt, seht ihr etwas silbern aufblitzen und dem rechten der beiden klafft plötzlich der Hals auf, ein Schwall Blut tritt hervor und er kippt lautlos um. Der zweite hat sich ein wenig zur Seite geworfen und starrt den Dolch an, der ihm aus der Brust ragt. Dann versucht er seinen Knüppel zu heben, um auf den Schatten einzudreschen, aber etwas kleines, silbernes surrt durch die Luft und bleibt in seiner Stirn stecken. Es ist ein Stern aus Metall. Der Schatten greift sich die Lederbeutel an den Gürteln der beiden und ihr hört es leise darin klimpern. Dann taucht er seinen Finger kurz in das Blut der Toten und malt ein Zeichen auf ihre Stirn. Er blickt euch an und ihr seht, daß alles an ihm schwarz ist, selbst das Gesicht ist nicht zu erkennen. Das einzig wirklich erscheinende sind seine dunklen Augen. Er nickt euch kurz zu und streckt dann seinen Arm zu einem nahegelegenen Dach aus. Ein Seil schießt hervor und Sekunden später ist die Gestalt verschwunden.

Die beiden sind definitiv tot, der Dolch ist verschwunden, nur der Wurfstern ist noch immer in der Stirn des Toten. Wenn die Spieler dann zu Gorm Edelbrecht gehen, um den Beweis abzuliefern, lesen Sie bitte folgendes vor:

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5. Kapitel: Das Ende bei Gorm Edelbrecht

Ihr betretet das Geschäft, das mehr wie die Bibliothek eines verrückt gewordenen Magiers aussieht. Überall stapeln sich Bücher und Schriftrollen, die Regale sind vollgestopft mit allem Möglichen, von weiteren Blättern über gebündelte Papyrusrollen bis hin zu riesigen Wälzern mit steinhartem Ledereinband. Der Raum wird in seiner Mitte von einem großen Schreibtisch dominiert, hinter dem ein kleines, bebrilltes Männchen fast verschwindet. Der Mann blickt auf, als ihr eintretet. „Seid mir gegrüßt! Was kann ich für euch tun, werte Herrschaften?“ Gorm wird ganz aufgeregt, wenn er den Beweis und die Verschwörerliste bekommt. „Jaja, genau das wollten wir. Das ist ja unglaublich! Sogar Halmuth ist dabei. Ich... oh!“ Er blickt zu euch auf und sagt dann etwas ruhiger: „Wir danken euch. Hier habt ihr jeder 75 Goldmünzen. Kehrt ins Lager zurück und schlaft euch ein wenig aus. Boreilas wird euch sicherlich bald weitere Anweisungen geben können. Oder ist noch was?“

Gorm wird gerne Fragen beantworten, aber er weiß nicht wo sich Boreilas aufhält oder wird gar sagen, wer er ist. Das bleibt sein Geheimnis. Auch weiß er nichts über das Gespenst. Wenn die Spieler (was aber besser nicht geschehen sollte) versuchen, ihn zu foltern, wird Gorm einfach zu Staub zerfallen und damit tot sein. Wenn die Spieler dann in das Lagerhaus zurückkehren (Wenn sie es nicht tun, wird ein Trupp Wachen sie mit Schlafgiftpfeilen beschießen und zurück schleppen), lesen Sie bitte folgendes vor: Ihr betretet das staubige Lagerhaus und schließt die Türe hinter euch. Boreilas erscheint im Spiegel und lächelt zufrieden. „Gut gemacht, meine Freunde. Jetzt tretet einfach ein und genießt eure wohlverdiente Ruhe. Ich sehe euch aber bald wieder.“ Mit diesen Worten verblaßt er und ihr könnt wieder den Besprechungsraum sehen, aus dem ihr in die Stadt gekommen wart.

Damit ist das erste Abenteuer beendet. Die Spieler erhalten 500 EP, wenn sie die Liste gebracht haben, 1500 EP, wenn sie den Beweis ohne oder nur mit minimalem Blutvergießen bekommen haben. Aber es sollten EP abgezogen werden, wenn sie nicht freiwillig zurückkehren.

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