CANLANDIRMA SANATINDA OYUNCULUK ACTING IN ANIMATION ART

April 11, 2017 | Author: Eser Direnç Bolat | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

1 CANLANDIRMA SANATINDA OYUNCULUK Sabahattin ÇALIŞKAN Anadolu Üniversitesi, Güzel Sanatlar Fakülte...

Description

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

CANLANDIRMA SANATINDA OYUNCULUK Sabahattin ÇALIŞKAN Anadolu Üniversitesi, Güzel Sanatlar Fakültesi, Çizgi Film Bölümü [email protected] Tel: 0 222 3350580-4153-34

Özet Canlandırma sanatının temeli harekete dayanır, bu hareketlerin bir öyküyü bağlı gösteriye dönüşebilmesi için anlamlı hareketlerin oluşturulması gerekir. Bu anlamlı hareketlendirmeleri canlandırma sanatçıları oyunculuk teknik ve yöntemlerine hakim olması ile gerçekleşebilir. Bu çalışmada, karakter animasyonda animatörün hareketlendirme çalışmalarını gerçekleştirirken nelerin dikkate alınması gerektiği ortaya konulmaya çalışılmıştır. Ayrıca canlandırma sanatında fiziksel ve duyusal hareketlerin karakterlere yansıtılmasının önemi vurgulanmaya çalışılmıştır. Anahtar Sözcükler: Canlandırma, Oyunculuk, Sinema ACTING IN ANIMATION ART Abstract Animation art based on the motion; significant movements must be created to turn these motions in to a combined story. This significant movement occurs only when animation artists are sufficient in the techniques and the methods of acting. This study was conducted to indicate the importance of animators in character animation and what should be taken into account during the work of animate. In addition, tried to underline the importance of a reflection to characters by physical and sensory movements Keywords: Animation, Acting, Cinema

183

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

1.GIRIŞ İnsanın çevresinin suretlerini yaratmaya yönelik arzusu, insanoğlunun hareketleri yeniden üretebilecek düzeye geldiğinde yeni bir doyum noktasına ulaştırmıştır. Önce resim sonra heykel ve en sonunda sinema sanatı bu arzusunu bir bakıma yerine getirmiştir. Rudolf Arnheim, sinemayı devinimi devinimle sunma sanatı olarak tanımlamakla birlikte; aslında sinemanın bile bunu tam anlamı ile sunamadığını, hareketsiz görüntülerin art arda gösterilmesi ile bunun yanılsamasının oluşturulduğunu savunur (Arnheim, 2010:133). 1800 yıllar insanın optik araçları keşfetmesi, devinimi devinimle sunma çalışmalarına zemin hazırlamıştır. Başlangıçta optik gözlem amacıyla kullanılan bu aygıtlar ve teknikler, daha sonra

popüler bir eğlence aracına dönüşmüştür. Bu araçlar ile algının anlık bir şey olmadığı ve göz ile nesnenin birbirinden ayrı olduğu kavranmıştır. Görüntülerin bir bakıma harmanlanması ya da art arda birleştirilerek sunulması ve en önemlisi oluşturulan bu görüntülerin denetlene bilirliği ortaya çıkmıştır. İlk araç, Dr. Jhon Paris tarafından tasarlanan thaumatrope(mucize çevirici) olmuştur. (Şekil l) Her iki tarafında birer çizim yer alan, yanlardan iplikler ile tutturulmuş küçük daire biçimli disk ve bu diskin el ile çevrilmesi ile hareket yanılsaması oluşturulmuştur. Örneğin, diskin bir yüzüne kuş, diğer yüzüne kafes çizilerek hızlıca döndürülmesi ile kafes içerisinde kuş görüntüsü oluşturulmuştur (Crary, 2004:117).

Şekil 1. Thaumatrope (mucize çevirici)

Daha sonra 1820 yılında Peter Mark Rogert tarafından “görmenin sürekliliği” kavramını keşfedilmesi ile Magic-lantern, Phenakistiscope, Zootrope, Praxinoscope, Choreutoscope gibi birçok araç ve teknik geliştirilmiştir(Crary, 2004:120). Bu dönemde geliştirilen bu eğlenceli, sihirli araçların en büyük özelliği el ile boyama ve çizim karelerinden oluşmasıdır. Muybridge’in Zoopraxiscope’unda kullanılan fotoğraflar bile el ile renklendirilmiştir (Manovich, 2001:297). Bu bağlamda, sinemanın gelişiminin canlandırma sinemasının gelişimine bağlı olduğu söylenebilir. Canlandırma sanatının sinema sanatını etkilemesi ve günümüz sayısal teknolojilerinin canlandırma sanatını etkilemesi ile insan olmayan yaratıklar, canavarlar, dans eden balıklar, konuşan oyuncaklar, şarkı söyleyen böcekler dünyasında kurgulanan animasyonlar, izleyicilerin algılarını farklı bir boyuta taşımıştır. Oyuncak Hikayesi

(Toys Story 1995), Bir Böceğin Yaşamı (Bugs Life1998) gibi yapımlar ile gerçekte var olmayan karakterler bilgisayar ortamında oluşturulmuştur. Bu da, “çağdaş sinemanın bir dönüm noktası olmuş ve sinemadaki canlı aktörlerin yerini sayısal aktörler almıştır” (Rodowick 2007:6). Bir bakıma, sahte olası diye tanımlanan sanal dünyada sunulan animasyonlar, izleyicinin algı biçimlerini değiştirmiş ve değiştirmeye devam edecektir. İzleyici, fantezi ile gerçek dünya arasında gidip gelmektedir. Bu animasyonlar, izleyiciyi yaşadığı dünyaya benzeyen, ya da onun içinde insan olmayan bir simülasyonunun yaşandığı, koskocaman bir alanda, keşfedilmeyi bekleyen yeni gerçeklerle baş başa bırakmıştır. Bu fantezi ve gerçek dünya, özellikle üç boyutlu animasyon teknikleri ve yöntemlerinin canlandırma sanatında uyarlanması ile gerçekleşmektedir. 184

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

Canlandırma sanatı, temel bir düşünce ile başlar. Bu, bir hikâye anlatmak ya da sadece sanat yapmak, kışkırtmak, eğlendirmek, şaşırtmak, düşündürmek ya da düşüncelerini benimsetmek olabilir. En önemli tarafı, teknik anlamda bir bakıma gerçekliğe meydan okur. Animasyon dünyasında, yapılamayacak şey, yaratılamayacak ortam, oluşturulamayacak karakter yoktur (Wells, 2002:16).

(Wells, 1998:10) Bu alanın uzmanlarından Norman Mclaren ise, canlandırmanın hareket eden çizimlerden oluşan bir sanat formu olmadığını belirtir. Çizilmiş olan hareketlerin sanatı olduğuna dikkat çeker. Mclaren’e göre, “her kare arasında olan hareket, her karedeki hareketten daha önemlidir. Bu nedenle canlandırma da kareler arasında yer alan görünmeyen aralıklar oluşturma sanatıdır” (Wells, 1998:10) der.

Wells, canlandırma sanatını 21. yüzyılın en önemli yaratıcı ve modernist formu olarak görür, “O bir sanat, bir yaklaşım olarak görsel kültürümüzü biçimlendiren estetik bir formdur. Yaşamın her alanında karşımıza çıkabilmektedir” (Wells, 2002: 1, 30) der. Günümüzde canlandırma sanatı, geniş kullanım alanına sahip olması ile iletişim, kültür, sağlık, mimarlık gibi insan yaşamının her alanında karşısına çıkmaktadır. Ayrıca, canlandırma sanatı uzun bir süre, sadece bir çocuk eğlencesi olarak değerlendirilmiştir. Son yıllarda özellikle bir sanat dalı olarak daha fazla önem kazanmıştır.

Disney’in ünlü animasyon yönetmenlerinden Preston Blair, canlandırmayı şöyle tanımlar: "canlandırma sanatı bir çizim süreci ve insan, hayvan ya da cansız bir nesnenin yani karakterin canlı gibi hareket edeceği ardışık pozisyonlarla fotoğraflanmasıdır." (Blair 1994:6)der. Blair, animasyona teknik ve zanaat olarak yaklaşır canlandırmanın hem sanat hem de zanaat olduğuna dikkat çeker. Ayrıca Blair, canlandırmanın; “çizgi film çizerinin, ressamın, güzel sanatlar alanında çalışan sanatçının, senaristin, müzisyenin, kamera operatörünün ve sinema filmi yönetmeninin tüm becerilerini bir araya getirerek yepyeni bir sanatçı türünü yani animatörü oluşturma süreci" olduğunu söyler (Blair 1994:6). Maureen Furniss ise canlandırma sanatına Aristocu bir bakışla yaklaşır, mimesis(taklit) ve soyutlama arasında bir yerde var olduğunu belirtir (Wells, 2002:5-6). Blair, canlandırma sanatının gerçekte sınırları keşfedilmemiş engin bir sanat formu olduğunu savunur. Bu sanatın en önemli özelliği ise, içerisinde hareketi barındırmasıdır (Blair, 1994:6).

Canlandırma sineması, oyuncularını, dekorunu, atmosferini, ışığını kısacası kendisi için gereken tüm elemanlarını yaratır ve kendine özgü görsel anlatım öğelerini de yaratma becerisine sahiptir. Canlandırma dünyasında, fiziksel ya da biyolojik yasalar işlemez hale gelir. Sinema, gerçek insanların arasından oyuncularını seçerken, animasyon sineması oyuncularını kendisi yaratır ve kullanır. Bu çalışmada, tiyatro ve sinemada kullanılan oyunculuk yöntem ve teknikleri incelerek, canlandırma sanatında oyunculuğun önemi ortaya konulmaya çalışılmıştır. Çalışma, canlandırma sanatçılarının, karakterlerine fiziksel ve duyusal hareketleri yansıtması bakımından önem taşımaktadır.

2. CANLANDIRMANIN TANIMI Canlandırma (animasyon) kelime olarak Latince “animare” kökünden gelir, bu da “hayat vermek” anlamını taşımaktadır. Canlandırmanın genel anlamı, cansız nesneye can vermek, yani onun nefes alıp vermesini sağlamaktır. Sinemasal anlamda, çizgiler ve şekiller aracılığıyla hareket yanılsamasının yaratılması olarak da tanımlanır.

Animasyon sineması, çeşitli farklı tekniklerle kare kare hareketlendirmeler ile görüntü ve hareket serisi oluşturulması ile gerçekleştirilir. Bu temel hareketlendirme prensipleri tüm animasyon tekniklerinde aynı mantıkla oluşturulmaktadır. 3. CANLANDIRMA SANATININ GELİŞİMİ VE KARAKTER CANLANDIRMA Canlandırma sanatında, tek kare çekimi ile oluşturulan ilk canlandırmanın James Stuart Blackton tarafında gerçekleştirilen Perili Otel (The Haunted Hotel 1907) çalışması olduğu kabul edilir (Şekil 2).

185

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

Şekil 2. The Haunted Hotel 1907

Şekil 3 Fantasmagoire 1908

Blackton, her sahneyi tek bir görüntü alacak şekilde fotoğraflamış, bu görüntüleri art arda hızlı bir şekilde hareket ettirerek ilk canlandırma filmini gerçekleştirmiştir (Williams, 2009:15).

adamların hareketleri gözlemlenir. (Şekil 3) Günümüzde de, Emile Cohl’ün oluşturduğu bir birinin ardı görüntülerin hareket yanılsaması oluşturma yöntemi hala kullanılmaktadır.

Blackton’un, bu buluşundan yararlanan ilk kişi, Emile Cohl olmuştur. Animasyon tarihinde, Emile Cohl tarafında gerçekleştirilen "Fantasmagoire"(1908) gerçek anlamda ilk canlandırma filmi olarak kabul edilir. “Fantasmagoire” filmi, yaklaşık 700 çizimden oluşturulmuştur. (Wells 2000: 130). Filmde çöp

Emile Cohl’ün, animasyon filminden sonra Winsor McCay, 1914 yılında Dinazor Gertie animasyon filmini gerçekleştirmiştir. Dinozor Gertie karakteri, gülen, ağlayan, dans eden, canlandırmada oyun oynayan ve neşeli bir karakterdir (Şekil 4).

Şekil 4. Dinozor Gertie

Dinozor karakterinin hareketleri sırasında, kaslarının belirgin olması, nefes aldığı sırada göğsünün inip kalkması ile dikkat çeker. Ayrıca en önemlisi, dinozor karakterinin fark edilir bir ağırlığı ve bu ağırlığı dengeli bir şekilde kullanan ağırlık noktası olduğu gözlemlenmektedir (Wells

2000: 130). Dinozor Gertie animasyon tarihinde, özellikle karakter animasyonun en önemli köşe taşı olarak görülmektedir. Bu filmin en önemli özelliği, “antromorphisim” (insan biçim hareketler) adı verilen ilk karakter animasyon olmasıdır (Gibbs ve Gibbs, 2009:46).

186

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

Pixar stüdyolarının ünlü yönetmeni, John Lasseter, karakter animasyonu “insan görünümünde ama gerçekte insan olmayan insan beyninde psikolojik olarak var olan ve izleyicinin düşüncelerinde yaşayan duyusal formlar” olarak tanımlar (Levi, 2004).

Canlandırma sanatının ilk yıllarında, antromorphisim (insan biçimli hareketler) formunun Walt Disney tarafından sıkça kullanılması ile Miki Mouse, Donald Duck, Pluto, Goofy gibi sevimli karakterler üretilmiştir (Şekil 5).

Şekil 5. Miki Mouse, Donald Duck, Pluto, Goofy

Son yıllarda, özellikle üç boyutlu bilgisayar animasyon ortamında üretilen karakterler canlandırma sanatına yeni karakterler kazandırmıştır.“Sevimli Canavarlarda ”SulleyAnd Mike, “Kayıp Balık Nemo” da Nemo, “Sevimli Aşçı Fare” de Ratatouille karakteri ve “Buz Devri” sincap Scart karakteri karakter animasyonun günümüz yansımalarının en güzel örneklerini oluşturmaktadır ( Şekil 6).

Şekil 6. SulleyAnd Mike, Nemo, Ratatouille, Scart.

4. KARAKTER Her insan kendine özgü bir kişiliğe sahiptir. Giyim, vücut dili, saç stili, hatta el yazısına kadar her ayrıntı kişiliğinin izlerini taşır. Hareketler düşüncelerle, düşünceler duygularla kopmaz bir ilişki içindedir. Duygular otomatik olarak tepkilere karşılık gelir ve bir karakter duygusal bir tepki verdiğinde, kişiliğinin izlenimini ediniriz (Hooks, 2003:18).

Sinema ve tiyatro sanatında aktörler, rollerini en iyi şekilde sergileyebilmek için canlandırdıkları karakterin analizini yapar, onu tanımaya onu hissetmeye ve canlı kılmaya çalışırlar. Sahne sanatlarının yapı taşlarını karakter oluşturur. Aktör, rolünün ve tüm filmin kendisi için ne kadar önemli olduğunun farkına varmalı ve oyuna özenle hazırlanmalıdır. Yoksa yansıtılması gereken duygular havada kalacaktır. 187

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

Canlandırma sinemasında oyuncular, animatörler tarafından yaratılmış olan karakterlerdir. Hikâyenin, karakterler üzerinde anlatılmasında bu karakteri canlandıracak asıl gerçek oyuncular ise animatörlerdir. Bundan dolayı, karakterin canlandırılmasından önce yapılacak hazırlıklar büyük önem taşımaktadır. Karakterin kişilik özellikleri, (fiziki verileri, toplumsal ve psikolojik verileri, jest/mimikleri), karakterin vücut dilini ortaya koyan en belirleyici özellikleridir. Karakterin fiziki görünümü, onun nasıl hareket edeceğini belirleyen ilk özelliktir. İri, şişman bir

5.OYUNCULUK SANATI Oyunculuk sanatı, eski Yunancada bir şey yapma, ya da yapılan bir şey anlamında kullanılmıştır. Bunun bir başka anlamı da oynamak olarak tanımlanmıştır. Tiyatronun gelişimi ile bu sözcük herhangi bir şey yapması değil, belli bir kimsenin, katılanlarla anlamı olan bir şey yapmasıdır. Nutku, oyunculuk sanatını yaşamın kendisi değil, yaşamdaki gerçekliğin yanılsaması ve yanılsama işlemini sahne üzerinde canlandırılması olarak tanımlar. Bunun temel noktasının insan ve insan odaklı olması gerektiğini vurgular (Nutku,2001:27). Oyunculuk sanatının bir başka asal ilkesinin aksiyon olduğunun altını çizer. Aksiyon bir nedene dayanarak değişiklik getiren ve etki uyandıran bir düşünce ya da harekettir. Bu fiziksel öğe de, oyunculuk sanatını diğer sanatlardan ayıran önemli bir özelliktir. Çünkü bu fiziksel öğe canlı kişiler yolu ile verilir. Bu bağlamda dram sanatının birbirinden ayrılmayan temel öğeleri ve aksiyondur yanılsama, canlandırma (Nutku,2001:29). Film, televizyon programları ve tiyatro temelde dram sanatına dayanır. Oyunculuk sanatı, “hayali ya da geçmişteki gerçek olayları ele alan, seyirci önünde o an oluyormuş duygusunu veren bir mimetik aksiyon” (Esslin,1996:31) dur. Oyunculuk sanatının, temel yapı taşını aktör yani oyuncu oluşturur. Pudovkin, tiyatro ve sinema oyuncusunun önüne çıkan ana sorunun homojen, canlı, etkili bir karakter yaratmak olduğunun altını çizer. Oyuncuların senaryoya bağlı oluşturulan karakterleri anlamaları ve onlarla özdeşleşmeleri gerektiğini vurgular (Pudovkin, 2004:52). Tiyatro ve sinema sanatında role alan oyuncunun görevi izleyicilere gerçekte var olan ya da var olması mümkün olan belirli, gerçek bir insan imgesini aktarmak olmalıdır. Pudovkin’e göre, oyuncu rolüne hazırlanırken mekanik hareketlerden kaçınmalı, canlandıracağı karaktere

karakterin dinamik ve seri hareket etmesi gerçek hayatta beklenmeyen bir özelliktir. Ancak, canlandırma sinemasında böyle bir karakterin çok dinamik ve hareketli yapıda olması mümkündür. İri, şişman bir karakterin dinamik bir hareketlendirmeye sokulması muhtemelen görsel bir komedi oluşturabilir. Örnek olarak, Kungfu Panda (2008) filmi verilebilir. Gerçekte, yavaş hareketlere sahip olan Panda, filmde seri ve dinamik hareketler sergilemektedir. kendini aşarak yaklaşmalıdır. Kendini aşma sürecinde, yani kendini canlı bir kişi olarak aşarken oyunun gerektirdiği bir dizi içsel ya da dışsal devinimi yakaladığı oranda bu karaktere yaklaşabilir. Kendisinin söyleyeceği sözleri ve hareketleri ya da tonları mekanik şekilde tekrarlarsa amacına ulaşamayacaktır (Pudovkin, 2004:52-53). Tiyatro sananında oyuncusu ile seyirci arasında canlı bir ilişki bulunur. Aktör ya da oyuncu tepkimelerini kısa sürede alabilir. Sinema sanatında ise aktör karşısında kamera yer alır, aktörün seyircinin tepkimelerini alması imkânsızdır. “Birincisinde izleyicinin teşvik edici heyecanı; ikincisinde salondaki izleyicinin dolaysız tepkisi” (Pudovkin, 2004:82) bulunur. Sinema oyuncusu, rolünü gerçekleştirirken, sadece kamera, sesle ilgili cansız, mekanik aygıtlar ve ışılar görür. Ayrıca olayların geçtiği mekânların çoğunun farkında değildir. Sinema oyuncusu izleyici varmış gibi rolünü canlandırmaya çalışır. Bu da sinemada oyunculuğunun ana sorunsallarından biridir. Seyircinin geri bildirimlerini, film gösterime girdikten sonra alabilir.

6. OYUNCULUK TEKNİKLERİ Sinema ve tiyatro tarihi boyunca karakter ve oyunculuk arasında ilişki sürekli tartışılan bir konu olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu konuda, Geothe oyuncunun idealist olması gerektiğini ve gerçeği araması gerektiğini vurgulamıştır. Grotowski zaman kavramının önemini vurgulamış, Martin Ladure, Eric Moris oyunculuğu tekrarlanabilir organik süreç olarak tanımlamıştır (Wells, 2002:106-107). 19 yüzyılda Stanilavski ile ilham ve psikolojik yaklaşıma ve karakterle özdeşleşme oyunculuk anlayışı ağırlık kazanmıştır. Bu süreçle beraber karakteri tanıma, tanıdıktan sonra oyunculuğun yaratıcılığı ortaya koyma ve seyirci ile empati kurma önemsenmiştir. 188

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

7. STANİSLAVSKİ VE KARAKTER OLUŞTURMA

d. İnançlı: Karakterin gerçekliğini kendi içinde kabul etmeli ve yaşamalıdır.

Konstantin Stanislavski, modern oyunculuğun kurucusu olarak kabul edilir. İnsan duygularının sahnede izleyiciye aktarımını keşfetmiştir. Stanislavski, bir aktör hazırlanıyor da ilk önce, içsel yaşamın duyguları düşünceleri geliştirmek, seyirciye jestleri belli bir kalıplar halinde sunum yöntemlerini geliştirmiş. Buna psiko-fiziksel eylem adını vermiştir (Moore, 2006:43).

Önerme 2 Aktör kendisini karakterin yerine koyarsa, işte o zaman ortaya açık bir eylem koymayı başaracaktır.

Stanislavski, insan ruhunun öğeleriyle, insan vücudunun parçalarının bölünemeyeceğini keşfetmiştir. Arzuların, hislerinin, ihtirasların basit fiziksel eylemler aracılığıyla ifade edilebileceği savunur. Sonia Moore, bu düşüncelere Ivan Pavlov ve İ.M. Seçenov adındaki nörofizyolog bilim adamlarının çalışmaları ışığında vardığını belirtir (Moore, 2006:43).

b. Fiziksel Eylem: Duygular, eylem aracılığıyla ifade edilmekte ve bu güçle sürdürülmektedir. Fiziksel eylemler psikolojik durumları destekler.

Stanislavski, “renklerin, seslerin, yontuların ve sözcüklerin sanatçılarının sanatı seçmelerinin nedeni, yapıtları aracılığıyla diğer insanlarla iletişim kurmaktır” (Moore, 2006:33) der. Ona göre sanatın amacı insanlarla tinsel iletişim kurmak olmalıdır ve bu iletişim kurulurken yaratıcı süreç seyircilere iletilmelidir. Stanislavski, “En önemli şey insan ruhunun yaşamını inşa etmektir” der. Onun geliştirdiği tekniğin yardımıyla oyuncular bir rolün ruhunu inşa edebilir ve sahne üzerinde yaratılmış insanın içsel dünyasını somutlayabilirler (Moore, 2006:33-34). Robert Barton, Stanislavski görüşlerini kısaca, “önermeler” olarak adlandırarak üç kapsamlı başlık altında özetlemektedir: Önerme 1 Aktörün, hayattaki normal bir kişi gibi, bir ifade kazanmaya ihtiyacı vardır. Bunu başarmak için, a. Fiziksel olarak rahat ve kontrollü: Sahip olduğu araçları kolaylıkla kontrol edilebilmesi için yeterince serbest olması gerekmektedir. b. Uyanık ve dikkatli: Serbestliğiyle bütünleşmiş bu rahatlık, ifadelerinin okunabilirliğine karşılık gelir. c.Dinleyici ve Gözlemci: Karşısında oynayan aktörlerle içten bir temas halinde olmalıdır.

a. Psikolojik Eylem: Güçlü motivasyonlar karakteri hedefine doğru ileri sürer. Hisseden, rolüyle ilişki kurmuş bir aktör, otomatik olarak organik fiziksel eylemler ortaya koyar.

Önerme 3: Yukarıdakilerin birleşiminin sonucu olan organik eylem, içtenliği, aktörün parçası olan inanılabilir duyguları kuvvetlendirecektir, eğer rol esaslı olarak araştırılmış ve analiz edilmişse... Aktörün titiz hazırlığı, kafasındaki bir fantezinin değil, bir oyunun içinde olduğunun ve yaptığı ev ödevleri, onun başkalaşım deneyiminden kurtulacağının teminatıdır (Barton,2008:108-109).

8. LABAN HAREKET TEORİSİ Rudolf Laban(1879-1958), modern dans çalışmaları konusunda önemli çalışmalar gerçekleştirmiş. Dans çalışmalarında, mekan da bedenin kullanım dinamiği ile hareket arasında ilişkinin sistematik analizini yapmaya çalışmıştır. Laban’ın çalışmaları, psikoterapi, dans terapi, fizik tedavi, oyunculuk sanatında ve son dönemde üç boyutlu bilgisayar animasyon alanında kullanılmaya başlamıştır (Bishko 2011). Laban, hareket kategorilerini, alan ve efor olarak iki temel alana ayırmıştır. Alan: Laban, normal bir hareket imkanına sahip karakteri, yirmi gen bir şekil içerisinde düşünür. Karakter, bu yirmi gen şekil arasında her noktaya hareket edebilir. Genel de ileri, geri, yukarı, aşağı, sola kayma, sağa kayma gibi sınıflandırmalar yapılır. Üç boyutlu bilgisayar animasyonda kullanılan, x,y,z aksislerine karşılık gelir. Laban terminolojisinde karakterin çevresindeki alan kineshape olarak tanımlanır (Gibbs ve Gibbs, 2009:205). (Şekil 7)

189

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

Şekil 7. Laban kineshape’in bilgisayar animasyona uyarlaması (Roberts, 2005:182)

Efor: Alan içerisinde, karakterin nasıl hareket etiğine karşılık gelir. Alan, zaman ve ağırlığa ve iç tepkimelerine bağlı olarak farklı hareket edebilir. Laban teorisin de, her karakterin kendine özgü biricik hareket etme biçimi bulunur. Karakter zaman skalasın da ölçüye göre acele ya da yavaş hareket edebilir. Bu zamandaki, nitelikler (anilik, aciliyet, süreklilik, gecikme. vs.) arasındaki farklara karşılık gelir (Gibbs ve Gibbs, 2009:205206). Laban, Efor’u , alan, ağırlık, zaman ve akış faktörlerinin hareketi doğrultusunda, karakterin gösterdiği iç tepkimeler olarak görür. Laban temel hareket tip ve tepkimeleri. Baskı (doğrudan, sürekli, güçlü) Sıkışma (dolaylı, sürekli, güçlü) Kayma (doğrudan, sürekli hafif) Yüzme (doğrudan, sürekli, hafif) Saplama (doğrudan, aniden, hafif) Kesme (dolaylı, aniden, güçlü) Değme (doğrudan, aniden, güçlü) Fiske atma (dolaylı, aniden, hafif) Laban hareket teorisini animasyona uyarlanması konusunda, animatör ve eğitmen Lesli Bishko çalışmalar gerçekleştirmektedir. Bishko, özellikle ritmik animasyon canlandırmalar konusunda, Laban hareket teorilerinin dikkate alınması gerektiğini savunur. Laban, hareket teorisi ile karakter animasyonda, kontrollü hareket yanılsaması ve seyirci ile doğru iletişim gerçekleştirileceğini vurgular (Bishko 2011).

9. CANLANDIRMA OYUNCULUK

SANATINDA

Animasyon dünyasında oyunculuk tekniklerinin öneminin kıvranılması ve bunun animasyon üretiminde önemli bir sorun olduğunun farkına varılması ile özellikle son yıllarda canlandırma sanatçılarının oyunculuk konusunda uzmanlardan

yardım alınması kaçınılmaz bir sonuç olmuştur. Animasyonda oyunculuk kitabının yazarı Edhooks, Pixar önemli yapımlarında Kayıp Balık Nemo (2003), Ratatouille (2007) gibi animasyon filmlerinde animatörlere oyunculuk konusunda seminerle vermiştir. Hooks, canlandırma sanatçılarının hareket yanılsamasını gerçekleştirirken sahne aktörleri ile aynı işi yaptıklarını belirtir. Animatörlerin sahne aktörleri gibi gevşeme, esneme, sesli prova denemeleri yapmalarının gereksiz olduğunu belirtir. Ayrıca, animatörlerin düşünce ve duygularını kendi aktörlerine aktarırken, Stanislavski’nin fiziksel eylem tekniklerini kullanmalarının iyi olacağını belirtir (Hooks,2011). Moore göre, Stanislavski yönteminde “Fiziksel eylem” denilen kavramın “fiziksel hareket” ile karıştırılmaması gerekir. Fiziksel hareket, mekanik bir eylemle oluşturulur. Gerçek fiziksel eylem de, hareketin amacı ve bunun yanında bir psikolojik tarafı bulunur. Örneğin, “bir omuz silkme, omurganın bir hareketi ya da mutlak bir hareketsizlik, belli bir zihinsel süreçleri belirtir” (Moore, 2006:44)der. Canlandırma sanatçıları bunu, oyunculuklarında oluşturulan karakterin dış görünümünü kullanarak sağlamaya çalışırlar. Çünkü oluşturulan karakterin duyusal(hisleri) bir yapısı yoktur. Bunun için karakterin dış görünümü seyirci ile iletişim kurmak için önemli bir araç konumundadır. Ed Hooks bunu şöyle açıklar: Animasyonda, aktörün yerini canlandıran alır, canlandırıcı sahnede performansını sergilemez, çizgi film karakteri onun yerine seyirci karşısındadır. Seyirci ekrandaki karakterle bağlantı kurar ama canlandıran ile iletişim halindedir. Sonuçta insan insan ile iletişim kurar, çizilmiş resimle değildir (Hooks, 2003:12). 190

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

John Lasseter canlandırma sanatını, bir öykünün anlamlı hareketler ile izleyiciye yansıtılması olarak tanımlar. Bu yansıtma eyleminde, canlandırılacak nesnenin boyutunun, ağırlığının ve duyusal hareketlerin eylemlerinin bulunması ile bir anlam kazanacağını vurgular (Levi, 2004). Canlandırma dünyasının aktörleri, canlandırma sanatçılarıdır ve karakterler onların aracılığı ile filmde rollerini oynamaktadır. Canlandırma sanatında, sözü edilen aktör, sinema ve tiyatrodakinden belli ölçüde ayrışmaktadır. Tiyatroda oyunculuk seyirci önünde gerçekleşir, sinemada seyircinin yerine kamera yer alır. Animasyonda ise karakterin karşısında animatörün kendisi yer alır. Ayrıca tiyatro ve sinemada aktör oyunculuk yöntemlerinde içtekini dışa yansıtmaya çalışır, animatör ise tam tersi dıştakini içe yansıtmaya çalışır. Canlandırma sanatçısı kendi duyusal deneyimlerini kullanarak karakterine yaşam katmaya çalışır. Tiyatro oyuncusu, gerçek zamanda sergilediği oyunculuğundaki hataları, oyunun akışı sırasında telafi edebilir ve performansını yeniden düzenleme imkânı bulabilir. Animasyonda bunu sağlaması oldukça zordur. Filmin tepkimelerini, ancak film gösterime girdikten sonra alabilir. Canlandırma sanatındaki karakterlerinin oyunculuğu katı bir yapıya sahiptir ve geriye dönüş oldukça zor bir olaydır. Öyküye bağlı düşünceyi hareketlendirirken tekrar tekrar çalışırlar ve bunu en iyi şekilde oluşturmaya çalışır. Ayrıca filimdeki karakterlerin seslendirilmiş konuşmaları önce kaydedilir, daha sonra bu sesler yardımı ile öyküye bağlı hareketlendirmeler gerçekleştirilir. Sonuçta canlandırma sanatçısı, oyunculukta içsel ve dışsal eylemleri kullanmak zorundadır diyebiliriz. Örneğin, bir oyuncu şaşırma olayında kaşlarını yukarı kaldırır, önce şaşırma sonra fiziksel bir kaş kaldırma eylemi gerçekleşir. Genelde bu işlemlerde animatör hareketlendirme çalışmalarında pozdan poza (pose to pose) yönteminin kullanırlar. Yani temel hareketleri oluşturur ve daha sonra ara uç hareketleri gerçekleştirmeye çalışır. Böylece daha kontrollü hareketler elde etmeye çalışır. Animasyon dünyasında canlandırma süreci oldukça karmaşık ve zaman alıcı bir yapıdadır. Üç boyutlu bilgisayar animasyon önce karakter oluşturma ile başlanır, sonra doku kaplama, iskelet, hareketlendirme ve uzun bir boyama (render) işlemi ile gerçekleştirilir. İngiliz

canlandırma sanatçısı Simom Pummell, animatörün canlandırma süreçlerini şu şekilde özetler: “Canlandırma sanatçılarının tümünün bir ortak noktası vardır. Hepimiz kontrol delilleriyiz. Ve cansız varlıklardan daha kontrol edilebilir ne olabilir? Her bir kareyi kontrol altında tutabilirsin ama bunun bir bedeli olur. Bu bedeli, zaman tüketen senin hayatından koparttıklarını yiyip yutması ile ödersin. Nesneler sanki senin zaman ve enerjini emerek kendi yaşamlarını beslerler” (Bordwel ve Thompson, 2008:370). Her kare tekrar tekrar konrol edilir ve doğru hareket ve hareket duygusu aktarılmaya çalışılır. Çünkü bu sürecin geri dönüşü yoktur, zaman animasyon dünyasında hiç kuşkusuz en önemli sorun olarak animatörün karşısına çıkar. Animatör, provalarını özellikle canlandıracağı karakterin duyularını doğru aktardığı süreçte var olur. Bu bağlamda canlandırma sanatçısı karakterine kendisinden bir şeyler kattığı sürece başarılı olabilir. Animatör, canlandıracağı nesneyi hayat katarken onu içselleştirmeli onu hissetmelidir. Bu da oldukça zaman gerektiren bir süreçtir. Karakter animasyonda, oyunculuk yöntem ve tekniklerinin kavranması ile doğru duyusal hareketler gerçekleştirilebilir. Animasyonda ki aktör (öyküye uygun oluşturulan karakter) ve canlandıran(animatör) arasında bilgisayarın sanal dünyası vardır. Bu gösteride sahne sanal bir ortamdadır ve karakterin rolünü oynaması için canlandırma sanatçısına gereksinimi vardır. Günümüzde üç boyutlu bilgisayar animasyonda aktör, animatörü aracılığı ile bilgisayar ekranında rolünü oynamaktadır. Bu durum modern kuklacılık olarak tanımlanabilir, kuklacılık ile arasındaki fark, karakterin yüz mimikleri ve duygularının sergilenmesidir. Bu bağlamda denebilir ki, canlandırma sanatında, canlandıran ve karakteri canlandıracağı bir karakter mevcut olmadan, var olamaz. 191

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

10. HAREKET Canlandırma sanatında, karakter hareket edene kadar hiçbir şey ifade etmez. Karakterin hareketlerinin bir amacı olması gerekir. Karakterin hislerini ancak hareketle ifade edebiliriz, yürüme hareketinde üzgün mü neşelimi bunu ancak hareketle verilebilir. Ayrıca karakterinizin hareketlerini ve hislerini açığa çıkarırken doğallığa dikkat edilmeli aşırı abartıdan kaçınılmalıdır. Animasyonda farklı farklı hareketlerin hareketler, düşlerin duyusal kaybolmasına neden olur bu da animasyonda önemli bir sorundur. Hareketler arasında bir tutarlılık olması gerekir (Maestri, 2006:259). Hareketlendirme aşamasında animatör öncelikle kullanacağı araçlara iyi hakim olmalıdır. Bu, kağıt, kalem, çamur, kumaş, metal ve bilgisayar programı olabilir. Özellikle üç boyutlu bilgisayar animasyonda gerçekleştirilen hareketlendirmelerde karakterin iskelet donanımı(kemikleri) karakterin fiziksel görünümüne göre yerleştirilmelidir. Karakterin hareket mekaniği, karakterin gerçekleştireceği hareketlerin hepsini gerçekleştirebilmelidir. Özellikle karakter duyusal yüz mimiklerinin tamamını gerçekleştirmelidir. Hareketlendirme sırasında mimikler duygunun aktarımda önemli bir araç olabilir. Ed Hooks bu konuda. “söyleme göster” diyerek işe başlar. Gösteriye animatör, karakterin mutlu olduğu anı göstermekle başlanması gerektiğini belirtir. Karakterin mutlu olduğunu göstermesi için mutluluğun neye benzediğini önce animatörün kendisi göz önüne getirmelidir. Animatör bir gösteriye başlamadan önce bir dakika düşünmeli ve kendisine şu soruyu sormalıdır. Benim karakterim ne yapar, amacı nedir, çatışma, engel gibi soruları sormalıdır. Bu soruların cevabını almalıdır. Animatör, karakterini canlandırırken içgüdülerini kullanmalı, eylemlere yola açan karar anlarında karakterine düşünmeye fırsat vermelidir. İzleyiciye karakterinizin düşünebilen birisi olduğunu hissettirmelidir. Onun düşünebilen birisi olduğunun farkına önce canlandıran varmalıdır (Hooks, 2003:57). 11. PSİKOLOJİK JESTLER Oyunculukta, psikolojik jesti ilk ortaya atan kişi Michael Chekhov olmuştur. O her karakterin kendine özgü ayırt edilir bir psikolojik jestinin olduğunu iddia eder. Bu sayede oyuncular monotonluktan kurtulabilirler. “Psikolojik jestler,

duyusal hareketlerin ortaya çıkarılmasında önemli bir araçtır. Karakter “kalbim kırıldı” derken cümle psikolojik jestlerle birlikte kullanıldığında hareket daha etkili olabilir” (Hooks, 2003:66). Bu sadece karakter için geçerli değil sahnede oluşturulmak istenen atmosfer için de önemlidir. Ayrıca bedenin hareketleri, jestleri, sahnenin atmosferinin korkutucu mu?, rahatlatıcı mı?, olduğunu belirleyebilir. Oyuncular, jestler (mimikler) ve hareketlerin psikolojik zekaya yansıması ile görüntülere yani fiziksel eylemlere dönüştürebilirler (Moore, 2006:70). Canlandırmacı bu iki elementi kullanarak daha etkin duyusal hareketlerin oluşması ve hikâyenin daha net ortaya çımasına yardımcı olabilir. “Aklımızın bir parçasında vücudumuzu oluşturur, vücudumuzun bir parçasında aklımızı oluşturur”(Hooks, 2003:66). Her bir fiziksel ifade bizim duyusal durumumuzu yansıtır. “Kısacası duygu ve bedensel eylemler iç içedir. Biri olmadan diğeri gerçekleşmez.” (Hooks, 2003:67). Saç tarayışımız, kapıyı çarpmamız, duyusal yansımalarımızın birer sonucudur. Örneğin, sinirlendiğimizde elimizdeki kalemi sık sık masaya vurarak sinirliliğimizi açığa çıkarırız. Bir baba hastanede baba olmayı beklerken, heyecanlı, sinirli hareketler sergiler, bunun yanında sakin görünmeye çalışır bu endişesini ortaya çıkarmamak için farlı hareketlerde bulunur.

12. FİZİKSEL GÖRÜNÜM Animatörün birincil amacı karakterin kişiliğini ortaya çıkaracak eylemleri, hareketleri ortaya çıkarmaktır. Karakterin mizacını, huyunu nasıl ortaya çıkaracağını bilmesi gerekir. Kişilik, fiziksel görünümü ile ilgili değildir, o karakterin içerisinde yer alır. Fiziksel görünün animasyonda sadece inanılırlığına katkı sağlar” (Hooks, 2003:67). Karakterin kişiliğinin anlaşılmasında hiç şüphe yoktur ki karakterin modeli yani dış görünümü önemli bir gösterge oluşturur. Fiziksel görünüm, izleyici ile karakter arasında bir iletişim aracı da olabilir. Buna en iyi örnek, Bugs Bunny filmi verilebilir. Bugs Bunny’deki tavşan karakterinin zarifliği, inanılır hareketleri ve kişiliği animasyonda karakterin seyirci ile özdeşleşmesinin en başarılı örneklerindendir. İzleyici onu tavşan olmaktan öteye onunla bütünleşir, hareketlerinin sıcaklığı karakterinin ötesine taşımaktadır. Bir bakıma psikolojik hareketleri fiziksel görünümü ile bütünleşerek izleyicinin taleplerini karşılamaktadır. 192

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

Fiziksel görünümü, karakterin psikolojik özellikleri ile daha etkilidir. Jurassic Park filmindeki dinozorların fiziksel görünümü ve psikolojik davranışları bunun en iyi kanıtıdır. Yüzüklerin Efendisi (İn TheLord of The Rings 2001) filminde, “Gollum” karakteri gerçekte var olmayan bir karakter olmasına rağmen görünüm ve fiziksel hareketleri ve psikolojik karakteri ile izleyicileri büyüleyen önemli karakterlerden biridir. Bu filmde animatörlerin oyunculuğundan çok hareket yakalama (motioncapture) tekniğinin kullanılması ve yapımda aktör Andy Serkis’in olağan üstü performansı filmin psikolojik etkisini oldukça etkilemiştir. Karakterin içgüdüsel tavırları ve duyusal gerilimleri açık bir şekilde belli olmaktadır (Webster, 2005:109).

13. DUYGU VE EMPATİ Animasyonda yaşamın illüzyonunu yaratmaktan bahsettiğimizde, kişiye özgü davranışlar ve doğal hareketler önemini kaybeder ve geriye sadece duygu kalır. Seyirci duygularla empati kurar. Pluto’nun burnuna bir yapışkan kâğıt yapıştığında seyirci Pluto’nun nasıl hissettiğini ve bu yüzden kağıdı çıkarmaya çalıştığını anladığı için güler. Pluto’nun burnundaki yapışkanlı kâğıt yani duygu kaldırılırsa bu ilginç bir olaydan öteye geçemez (Hooks, 2003:36). İnsanın temel duyusal tepkimeleri acı, hüzün, korku, ağlama, mutluluk sevincin ortaya çıkarılması ile gerçekleştirilir. Hisler karakterin tavırları, zihinsel ve ruhsal konumunu ifade eder. Roberts, animasyonda duyguyu aktarmanın üç aşamada yapılabileceğini belirtir. 1-Olumlu-Olumsuz: Mutluluk, heyecan (olumlu), kızgın, öfke, hüzün, can sıkıntısı (olumsuz) 2-Kabül-Redetme: Şaşırma, dikkat, ilgi (kabül) nefret, iğrenme, hor görme (reddetme). 3-Tarafsızlık ve Aşırı yoğunluk: Sakinlik (tarafsız) aşırı uyarılma (aşırı yoğunluk). Her üç grupta bir birleri ile karıştırılarak kullanıla bilir. Öfke, hor görme ile birleştirilebilir. Örneğin karakterin yüz ifadelerinin üzgün ya da sinirli olması zavallı bir görünümü verebilir. Omuzlarının aşağıya sarkması ve kamburunu çıkararak yürümesi ile de zavallı bir görünüm oluşturulabilir. Oyunculukta vücuda ait görünüm, duyguların aktarımında önemli bir yöntemdir. Canlandırma sanatçıları bunu çeşitlendirerek kendilerini geliştirebilirler

(Roberts, 2004:162). Empati sadece rol yapmada bahsettiğimiz bir şey değildir. İnsan varlığının temelini oluşturur. Anneler bebekleriyle empati kurar, ağladıklarında dertlerinin ne olduğunu böyle anlarlar. Seyirci sergilenen duygular aracılığıyla empati kurar ve empati noktalarını bulmak canlandırma sanatçısının oyunculuk başarısının temel anahtarı konumundadır Animatörün en büyük amacı yazarlıkta olduğu gibi karakterlerinde empati yaratmasıdır. Empati, izleyici ile karakterin bir seviyede özdeşleşmesi olarak tanımlanabilir. Bu genellikle sempati ile karıştırılır. Bu izleyicinin yakınlık göstermesi olarak algılanabilir. Bir karakter sempatiye yol açtığında onun acısını hissedebilirler, bu hissi uyandırdığında bir empatiye neden olabilir. Şişman tıknazca bir karakter yolda giderken, muz kabuğuna basarak havada uçabilir. Bu hareket süresinde onun acısını ya da düşme anındaki hislerini animasyondaki abartılarla izleyiciye hissettirebilir. Burada animatöre önemli bir görev düşmektedir, empatik hareketler ile bunu gerçekleştirdiği sürece amacına ulaşabilir. Bu da animasyonda çok önemlidir. Karakterin acısını izleyiciye hissettirdiği zaman amacına ulaşabilir. Yoksa o sıradan bir düşme olarak görülebilir (Hooks, 2003:37). Ayrıca animasyonlarda, kötü karakterler ile de empati yaratılabilir. Kötü karakterlerin verdiği acıyı seyircide hissettirebilirse bu da empatiye neden olur ve izleyicide bu acıyı kendisinde hissedebilir. Star Wars serisinin Darth Vader karakteri klasik bir düşman ama onu herkes kötü bir karakter olarak benimsemiştir. Animasyon, yapma eylemidir, eylemi harekete geçirmek için bir fikrimiz düşüncemiz olmalı ve düşüncemizi aktarırken karşımızdakini uyarmamız gereklidir. Stanilavski bunu “Sihirli Eğer” olarak tanımlar. Bunu gerçekleştirirken de “ben bu durumda olsam ne yapardım? gibi bir soruyu sormalıdır” der. Oyuncu sadece, şu soruya cevap vermeyi denemledir: “ Eğer Kral Lear’in yerinde olsam ne yapardım?’’. Bu sihirli “eğer” oyuncunun içsel ve fiziksel eylemleri için güçlü bir uyarıcıdır. “Eğer” burada bir varsayım olarak görülür, bir şeyin gerçekte var olup olduğunu ima ya da iddia etmez. “Eğer” sayesinde oyuncu kendine bir problem yaratır. Bu problemleri çözmek için harcadığı çaba onu doğal biçimde içsel ve fiziksel eylemlere götürebilir (Moore, 2006:53). 193

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

“Eğer” soru animasyonda yaratıcılık ve oyunculuk için önemli bir sıçrama tahtası olarak görülmektedir. Bunun için “Eğer” kelimesini kullanarak çözümlemeye çalıştığı duyusal tepkimeleri kendisinin hissetmesi gerekir. Bir bakıma seyirci ile empati kurması bu sihirli “Eğer” sayesinde gerçekleşebilir. Canlandırma sanatçısı, harekete “eğer ben olsam ne yapardım?” diyerek işe başlamalı ve karakterinin acısını, sevincini önce kendisi yaşamalıdır. Ancak bu sayede başarıyı yakalayabilir ve geniş kitlelerce beğenilen karakterler yaratabilir.

14. SONUÇ Günümüzde artık üç boyutlu animasyon teknolojisi ile gerçek dünya ile ayırt edilemeyecek kadar gerçekçi görüntüler üretilebilmektedir. Uzun metrajlı animasyon filmlerinin yanı sıra, çoğunlukla her filmde, karakter animasyon örnekleri ile karşılaşılmaktadır. Bu bir yaratık ya da gerçekte hiç var olmayan bir varlık ya da gerçek insan formu olarak seyirci ile sinema

salonlarında buluşur. En önemlisi, yönetmenlerin kendi karakterlerini kendileri yaratabilmesidir. Canlandırma sanatında, her filimin kendine özgü bir senaryosu bulunur ve farklı duygular aktarmayı amaçlar. Bu nedenle, karakter oyunculuğu konusunda açık ve net bir formül bulunmamakla birlikte her animatörün kendine özgü bir yöntemi olması gerekir. Bu da animatörün, oyunculuk yöntemlerinin iyi kavranması ile gerçekleşebilir. Özellikle, Stanislavski ve Laban hareket yöntemleri, canlandırma çalışmalarında animatörlere önemli ufuklar açabilir. Animatörün öncelikli amacı, duygu aktarımı olmalıdır. Duygu aktarımını karakteri ile empati kurarak gerçekleştirebilir. Fiziksel ve duyusal eylemleri iyi özümsemelidir. Bir bakıma oluşturduğu karaktere önce kendisinin inanması ve onun canlı bir varlık olduğunun farkına varması gerekir. Karakteri gibi düşüne bilmelidir. Bu sayede daha estetik ve özgün çalışmalar üretebilirler.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------KAYNAKLAR 1. Barton, R., (2008). Acting, Onstageand off, Wadsworth Publishing, (USA: HoltRinehart). 2. Bendazzi, G.,(1994). CARTOONS: One hundered years of cinema animation, London 3. Blair,P., (1994). Cartoon Animation, W. Foster Pub. 4. Crary, J., (2002). Gözlemcinin Teknikleri, Elif Daldeniz ( çev), Metis Yayınları, İstanbul. 5. Esslin, M., (1996). Dram Sanatının Alanı, Özdemir Nutku ( çev), Yapı Kredi Yayınları, İstanbul. 6. Gibbs,J.K ve Gibbs,K.K (2009). Action! Acting Lessons for CG Animators, by Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana. 7. Hooks,E., (2003). ActingforAnimators, Revised Edition: A Complete Guide to Performance Animation, Heinemann, USA. 8. Kerlow, V.I., (2000). The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiely&Sons, Inc. Canada. 9. Maestri, G., (2006). Digital Character Animation: 3,N. RidersPress, USA.

10. Manovich, L., (2001). The Language of New Media, Massachusetts İnstitute of Technology, Massachusetts, USA. 11. Moore, S.,(2006). Stanislavski Sistemi :Oyunculuk Eğitimi İçin El Kitabı, Özgür Çiçek, Bülent Sezin, Cüneyt Yalaz ( çev), Bgst Yayınları, İstanbul. 12. Nutku, Ö., (2001). Dram Sanatı: Tiyatroya Giriş, Kabalcı Yayınevi, İstanbul. 13. Vsevolodi., P . (2004). Sinemada Oyuncu, OğuzÖzügül ( çev), Pencere Yayınları, İstanbul. 14. Roberts, S., (2005). Character Animation 3D, Visual Efects& Animation, Focal Pres, London 15. Rodowick, D. N. (2007), The Virtual Life of Film, Harvard University Pres Cambridge, Massachusetts London. 16. S, Karen, S, Garyand and A, Kate., (2008). Ideas for the Animated Short, Focal Press is an imprint of Elsevier. Animation: 17. Webster, C., (2005). TheMechanicsof Motion, Focal Press Animprint of Elsevier. 194

Türk Sanatları Araştırmaları Dergisi Sayı 2/Cilt 1 (2011)

18. Wells, P.,(2002). Understanding Animation, By. London& New York: Routledge.

The Uses and Abuses of Cartoon Style in Animation,

19. Williams, R.,(2001). The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion, and Internet Animators, London:

21. Hooks, E.,(2011). http://www.awn.com/blogs/ed-hooks-actinganimators/why-do-you animate, Why do you animate

Web Tabanlı Makaleler

22. Levi, S.,(2004). http://www.highbeam.com/doc/1G1124704196.html.WhyTomHanks Is Less Than Human; While sensor scan't capture how humans act, humans can give life to digital characters.

20. Bishko,L.,(2011).http://journal.animationstudies.o rg/download/volume2/ASVol2Art4LBishko.pdf, .

195

View more...

Comments

Copyright � 2017 SILO Inc.